Les Dragons Noirs

 

L’histoire dans ses grandes lignes

Après quelques aventures mouvementées dans la cité lacustre de Nacre, les voyageurs ont décidé de rejoindre la provinces d'Ezlann pour continuer leur périple dans les 7 domaines. Pour cela, il leur faut traverser les marais de Miasm qui bloquent le fleuve entre les cités de Nacre et Danchra. Personne ne pénètre jamais dans ces marais putrides qui ont une très mauvaise réputation. Autrefois, une bande de pirates, les dragons noirs, en avait fait leur repère. C'était il y a quelques générations, mais la crainte subsiste chez les autochtones.
Fort heureusement, les voyageurs n'ont pas peur des légendes et tentent la traversée des marais en barque.
Le marais est un véritable labyrinthe et les voyageurs s'y perdent assez rapidement. De temps à autre, un pilier de bois surmonté d'un crâne humain est planté dans l'eau. Un vestige de l'époque des pirates.
Les voyageurs vont vivre un rêve éveillé : ils vont se retrouver, sans le savoir, des années en arrière, à l'époque des pirates. Justement les pirates attendent un messager de Nacre, Jolan le traître, qui doit leur apporter des informations cruciales sur Nacre pour leur permettre de lancer une attaque audacieuse contre la cité elle-même.
Les pirates vont prendre les voyageurs pour Jolan et son escorte (et il serait dangereux pour les voyageurs de les détromper : aux voyageurs d'être convaincants et imaginatifs).
Les pirates vont inviter les voyageurs à une longue veillée où on parlera affaire et aventures. Ils apprendront que les piliers surmontés de crânes servent de guide pour s'orienter dans les marais, que les pirates les connaissent par cœur et qu'une carte détaillée de leurs emplacements se trouve dans la salle du trésor.
Les voyageurs devraient comprendre que le seul moyen de sortir des marais est de prendre connaissance de la carte et donc d'entrer dans la salle du trésor. Simple, non ?
Pour corser le tout, le véritable Jolan apparaîtra à un moment inopportun …
Lorsque les voyageurs auront visualisé la carte, ils se réveilleront dans leur barque au cœur des marais (sans aucune pièce empruntée dans la salle du trésor naturellement). Espérons qu'ils auront bonne mémoire …

Personnages :

Daragan, chef des pirates, cpt du Dragon Noir
40 ans, cheveux, yeux et habits noirs de bonne facture rehaussés d'or.
Chef incontesté parmis ses marins, il a parfois du mal a accomoder ses capitaines, entre l'exubérance de Caracole, les critiques non voilées de Fourbin qu'il soupçonne vouloir briguer sa place et la fidélité parfois lourde de Ballandine.
Second : Jalnor

Fourbin, cpt du Severn
35 ans, vêtement de qualité mais sans tape à l'oeil.
Habile manipulateur d'hommes, il espère devenir un jour chef à la place de Daragan mais sait ne pas pouvoir le vaincre en combat singulier selon la coutume
Second : Vernan

Caracole, cpt du Diamant
45 ans, cheveux roux, loungue barbe, vêtement exubérants et multicolore mais va pieds nus, porté sur l'alcool, les filles et les histoires.
Bon vivant, parfois emporté, il est très satisfait de son rôle actuel.
Second : Chilke

Balantyne, cpt du Corbeau des brumes
30 ans, cheveux bruns, jeune et dévoué, vêtements proches de ceux du capitaine mais avec de l'argent au lieu d'or pour ne pas paraître défiant
D'une fidélité sans failles pour Daragan, il veut être se montrer le meilleur dans toutes les occasions pour attirer son attention.
Second : Arnel

Pilver, astrologue
Astrologue itinérant (du fait d'occasionnelles contradictions avec la doctrine officielle des prêtres d'Archi), il poussa son chemin jusqu'à Snèle sur Vabe où il fut pris pour un Haut-Rêvant et devait être brûlé lorsque le Cpt Daragan surgit des marais et le prit sous sa garde, le jugeant bon conseiller. La plupart des pirates le prennent pour un Haut-Rêvant, ce qui arrange bien Daragan.

Jolan, traître de Nacre
Ancien capitaine de la flotte de Nacre, il est a été répudié suite à un desaccord avec la famille Altimor. Aujourd'hui il veut se venger et refaire sa vie grâce aux pirates. Ils les a contactés et leur a fourni en guise de bonne foi le nom du bateau transportant les balistes depuis la Rhéonie. Puis il veut leur faire part d'un plan d'attaque de la ville lors de la fête du Poisson. Il a rendez-vous avec les pirates à l'arbre mort dans les marais de Miasm, près du village d'Eslond.
En fait Jolan est un agent double, envoyé par Calduc de Nacre pour inciter les pirates à sortir de leurs marais et leur tendre un piège.
 

Lieux :

Cipango : base secrète des pirates, sur un ilôt au centre des marais

Eslond : dernier village avant les marais

Snèle sur Vabe : première bourgade d'Ezlann après les marais

"Les Haut-Rêvants sont par nature secs. La preuve est qu'ils brûlent si bien sur un bûcher. Les marais et les escargots apportent de l'humidité, ce qui tient les Hauts-Rêvants à l'écart"

Action :

La lune est pleine et même légèrement bleuâtre. En cette nuie de Lune Bleue tous les Rêves se mélent pour ne former qu'une seule réalité.

La confrontation

Alors que les voyageur errent dans les marais de Miasm, le Corbeau des Brumes sort soudain du brouillard et manque de les éperonner. Il sont alors pris pour Jolan le traître. S'il ne jouent pas le jeu dès le départ, l'aventure risque de mal commencer pour eux; néanmoins, le capitaine Balantyne en gardera au moins un vivant pour l'interroger.

L’interrogatoire

Amenés à Cipango, ils sont reçus par Daragan et ses capitaines. Daragan présentera ses capitaines sur un ton un peu railleur :

Fourbin : l’un de mes meilleurs capitaines qui prendra peut-être un jour ma place : veux-tu me défier ce soir Fourbin ?

Caracole : a quitté les bras de sa belle pour venir nous rejoindre (+ avertissement s’il y a une fille parmis les PJ)

Balantyne : que vous connaisez déjà mais qui n’aime guère l’imprévu (vous auriez dû vous trouver au lieu de rendez-vous officiel, ca vous aurait évité d’être un peu malmené)

Puis il leur demandera d’exposer leur plan d'attaque de Nacre et de négocier leur salaire. Une récompense possible serait d'être guidés jusqu'au nord des marais. Mais Daragan posera comme condition que les PJ l’accompagnent dans son attaque sur Nacre pour pouvoir les avoir sous la main en cas de duperie. S'ils veulent s'engager, ils peuvent également défier l'un des pirates (quelque soit son grade).

Si les PJ sont habiles, Daragan leur dévoilera aussi le secret de la tour Cépharnus de Nacre (boucle des 4 saisons - Cf Nacre).

Si l'affaire se déroule trop aisement, faire intervenir le vrai traître, Jolan, ramené par le capitaine Balantyne qui ne leur fait pas confiance et qui est allé jeter un coup d'oeil au lieu du rendez-vous officiel.

La veillée

Après les négociations, les PJ seront invités par les pirates à une longue veillée autour d’un repas bien arrosé.
Ce sera l’occasion de faire un peu mieux connaissance et d’apprendre l’existence de la carte des marais s’ils ne l’ont pas déjà fait.
Les pirates aiment bien les histoires; et il ne sera pas dit que la soirée s'achèvera sans un tour de table.
Le thème de ce soir sera les rêves ...

Pilver ouvre la séance en parlant de la nature du rêve et des facécies des dragons

Caracole poursuit par le récit de sa dernière prise : le navire Rhéonien l'Etoile du Matin et surtout la courtisane Sélianthe logée dans une cabine luxueuse où trônait une représentation d'une lune bleue (si belle que ce devait être la femme de l'empereur).
-> Allons, ce n'était qu'une courtisane; mais il est vrai que les Rhéoniens ont bon goût

Fourbin : "moi je ne rêve pas; je préfère la réalité"
-> Qu'est-ce que la réalité ?

Balantyne : rêve d’une jeune fille inaccessible
-> Tu rêves de filles; alors prends-les; nous sommes des pirates, pas des gentils hommes
-> Conception de l'amour

Daragan : a souvent rêvé de sa mort dans des existences antérieures
-> On ne peut conclure par un récit de mort; cela porte malheur; les voyageurs vont être mis à contribution.

Cette scène, orientée role-playing, est conçue pour faire comprendre aux voyageurs la nature de leur situation (rêve/réalité : l'astrologue Pilver peut leur fournir des explications au besoin) et le profit qu'ils peuvent en tirer (la carte des marais).
La carte des marais répertorie l'emplacement des poteaux surmontés de crânes entrevus la veille et des différents chenaux permettant la navigation.
Les voyageurs finiront par aller se coucher, pour se reveiller dans leur barque, perdus au coeurs des marais. Espérons qu'ils auront glané quelques informations utiles ...