RHEONIE
Voisine de Thanebranche, la forêt mouvante, l'ancien empire
de Rhéonie à été pratiquement rayé de
la carte. Mais les Rhéoniens subsistent et ont rayonné hors
de leurs frontières ... au détriment de leurs voisins.
La lutte contre Thanebranche n'est peut-être pas désespérée
car les alchimistes de l'empire ont mis au point une substance inflammable,
la Péradrane, qui a la propriété d'arrêter
la progression de Thanebranche et même de la faire reculer. La produire
en quantité est devenu un enjeu vital.
Géographie
Marak : capitale actuelle, autrefois une simple cité fluviale
Lieux engloutis par Thanebranche :
Mimbre : ancienne capitale. Ses puissantes murailles et la Péradrane
ont contenu un temps l'avancée de Thanebranche. Peut-être
resiste-t-elle encore ? Nul ne le sait ; il est désormais impossible
de s'y rendre. La capitale a été abandonnée il y a
15 ans. Un bon nombre de rhéoniens sont cependant restés
dans la capitale protégée par une vaste muraille construite
pour l'occasion.
Vo Mimbre : fort de Mimbre
Vo Scum : le fort du mileu, première victime de Thanebranche
Vo Plirn : le fort de la montagne. Doit avoir survécu
mais est également perdu dans Thanebranche et donc inaccessible.
La nouvelle Rhénoie :
Achéron : ancienne cité algarienne très cosmopolite
qui a toujours accueillit une minorité rhéonienne et bélamnorienne.
En représailles de l'annexion de Palantir par l'Algaria, la cité
d'Achéron a été " confisquée ".
Quelques personnalités d'Achéron:
Vantna : gourverneur
Valtric : capitaine
Selsric : haut-rêvant (vieux crouton)
Méliom et Blancard : anciens, conseillers
Sir Périgueux : neuveu du seigneur Glomar Valtor
Iscar : marchand espion envoyé à Kordara
Blénol : ambassadeur rhéonien à Kordara,
assassiné
Arimade : ambassadeur d'Algaria (un imposteur déguisé
appélé Zolkian Malior)
Taresk : ancienne cité Belamnorienne. Officiellement toujours
bélamnorienne, la cité est en faite sous influence de la
Rhéonie qui y possède une place forte. Les riches plaines
de Belamnor ayant longtemps été la proie de pillards, les
rhéoniens ont proposé leurs services militaires pour pacifier
la région. Depuis l'ordre règne mais les rhéoniens
demeurent, au cas où ...
Quelques personnalités de Taresk:
Scanrel : gouverneur
Marak, le dernier rempart
La vieille ville de Marak est bâtie sur le schéma classique
des cité rhéoniennes : la place forte au centre, entourée
des hauts quartiers protégés d’une enceinte destinée
à les protéger des ennemis en tant de guerre que des basses
castes de la population en temps de paix. Puis viennent les quartiers populeux,
eux aussi strictement cloisonnés, à l’image de la société
rhéonienne.
Marak à accueilli un surcroît considérable d’habitant
avec l’avancée de Thanebranche. Les quartiers externes ont vu le
jour dans la plus grande anarchie. Le gouverneur de Marak a décidé
la construction d’une muraille supplémentaire, en bois pour des
raisons économiques, qui délimite les nouveaux quartiers
d’un vaste cercle.
Qui douterait que Thanebranche ne soit dotée d’une volonté
maléfique ? Face au centre de la cité, Thanebranche tente
une percée décisive à laquelle les rhéoniens
réagissent avec l’énergie du dernier espoir. Un fort et une
muraille de pierre ont été construit à l’est pour
endiguer Thanebranche mais aussi pour isoler la « réserve
».
Surnommé pudiquement la « réserve », ce quartier
hors murs au Nord de la cité est constitué des réfugiés
les plus récents et les plus pauvres de la cité. La «
réserve » est prise en étau entre Thanebranche et le
fort. La porte Nord de la muraille extérieure a été
condamnée. Ce bas quartier très mal famé constitue
une réserve de travailleurs bon marché qui ne demande qu’à
sortir de leur trou. D’ailleurs la milice veille et la seule façon
d’être autorisé à sortir est d’avoir un certificat
de travail ou d’avoir un minimum d’agent à dépenser en ville.
A : citadelle, palais
A': hauts quartiers : résidences des nobles et des notables
B : port
C : quartier d'habitation des artisans
D : quartier d'habitation des négociants
E : artisants
F : négociants
G : nouveau quartier
H : fort
I : "réserve"
Gouvernement
La rhéonie est un empire multicéphale. L'empereur a des pouvoirs
étendus mais limités. 7 nobles familles se répartissent
les pouvoirs. A la mort de l'empereur, les 7 familles désignent
un des leurs pour lui succéder.
Famille |
Titre |
Lieu |
Lokren |
empereur |
Marak |
Vantna |
gouverneur militaire |
Achéron |
Scanrel |
gouverneur militaire |
Taresk |
Mornstern |
gouverneur civil |
Marak |
Valtor |
gouverneur civil |
Vo Mimbre (réfugié à Marakl) |
Breskan |
gouverneur civil |
Vo Plirn (réfugié à Marak) |
Sedlex |
juge |
Marak |
Histoire récente
0 : aujourd'hui : l'empereur se meurt
- 8 ans : annexion de Taresk
-10 ans : annexion d'Achéron
-15 ans : évacuation de la capitale Mimbre, menacée par
Thanebranche
-20 ans : Thanebranche avale Vo Scum
Aventures
Une expédition est partie vers Vo Mimbre il y a 3 semaines avec
de la Péradrane pour 1.5 mois. Pas de nouvelles depuis.
L'empereur Lokren est mourrant mais est maintenu en vie par
son haut-rêvant personnel Brévier.
L'empereur compte retourner à Vo Mimbre avant sa mort et attend
impatiemment le retour de l'expédition.
En coulisses, la lutte est féroce entre les différents
prétendants au trône.
Un beau jour, Brévier " trébuche " dans les escalier
et succombe. Lokren ne lui survit pas bien longtemps.
Les seigneurs Vantna d'Achéron et Scanrel de Taresk, représentant
la nouvelle dynamique d'expansion de la rhéonie, sont les mieux
placés pour la succession.
Pour meler les personnages à l'intrigue, l'idéal est de
leur faire rencontrer Sir Périgueux. De petite noblesse, neuveu
du gouverneur Valtor, il soutient, comme son oncle, la candidature du seigneur
Vantna. Il est au courant des intrigues de la cour mais ne les juge pas
dignes d'un vrai rhéonien. Sir Périgueux est l'archétype
du chevalier preux, serviable et desintéressé. Sa maîtrise
des armes (toutes les armes) est impessionnante. Il devrait susciter l'admiration
des PJ et sympathiser avec eux.
Sir PERIGUEUX
TAI:15 VOL:15 Mailles + plaqu Prot:1d6+ MA: -6
PV: 14 End: 29
APP:13 INT:14 ARMES: +DOM NI IN -13-12-11-10
-9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:14 EMP: 9 C-à-corps +2 +6 14
24 32 40 48 56 64 72 80 88 96104112120 128 136144152160168
FOR:16 ELO:12 B lourd +2 +10 18
56 64 72 80 88 96104112120128136144152 160 168176184192200
AGI:16 REV:13 Dague +3
+6 14 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96104112120 128 136144152160168
DEX:13 CHA:12 E bastarde +6 +10 18 56 64 72 80
88 96104112120128136144152 160 168176184192200
VUE:15 MEL:16 Grande E +6 +12 20
72 80 88 96104112120128136144152160168 176 184192200208216
OUI:13 TIR:14 Grande hac +6 +9 17 48 56
64 72 80 88 96104112120128136144 152 160168176184192
ODO: 9 LAN:15 L longue +6 +11 19
64 72 80 88 96104112120128136144152160 168 176184192200208
GOU:12 DER:11 M lourde +5 +9 17
48 56 64 72 80 88 96104112120128136144 152 160168176184192
Fléau +4 +10 18 56 64
72 80 88 96104112120128136144152 160 168176184192200
Arc +4 +11 18 56
63 70 77 84 91 98105112119126133140 147 154161168175182
COMPETENCES:
Esqui:+6 Survi:+3 Equit+10
Récits de voyage : la chute d'Achéron