TUMOLD
LA MONTAGNE SACREE



La cité de Tumold, sise sur le fleuve Camaar au fond de la vallée d’Ezlann, voit le puissant cours d’eau s’engouffrer dans la montagne sacrée où vit le grand dragon Archiménélodarast. Le peuple de Tumold vénère le dragon et lui a édifié un temple animé par une caste de prêtres. Mais que se passe-t-il lorsque les flots du Camaar sont bloqués au niveau de la montagne sacrée, que le fleuve gonfle jusqu’à inonder la ville et que les prêtres semblent impuissants à calmer le courroux du dragon ?

Légende

Jadis la vallée était ouverte jusqu'à la mer mais les hauts-rêvants - puissent les dragons oublier leur nom - attirèrent la colère céleste et les Grands Rêveurs imaginèrent une montagne pour barrer la vallée et noyer la vermine. Les habitants de Tumold comprirent les dragons et châtièrent les hauts rêvants alors que le héros Hadnar, allant supplier les dragon, scella le Grand Pacte : le grand dragon Archiménélodarast resterait au coeur de la montagne pour faire évaporer l'eau de son souffle puissant tandis que les archiprêtres lui fourniraient offrandes et adorations.

Chroniques de la Maison Royale

Il y a 40 ans, Rodon, futur roi d'Ezlann, répondit présent à l’appel du voyage. Il rencontra une équipe de baroudeurs, Philibert le philosophe, Bondor le guerrier et Horjar l'herboriste - haut-rêvant - qui lui sauvèrent la vie alors qu'il était pourchassé par des Groins. En ce temps-là, Rodon était naïf et ne comprit pas que Horjar était haux-rêvant. Il voyagea un moment en leur compagnie puis dévoila sa véritable identité et les invita à Tumold où il leur confia d’importantes charges dans son gouvernement :

Philibert devint Conseiller du roi, puis professeur du jeune Ashalon.
Bondor devint capitaine de la garde royale mais fut tué par un raid de groins sur un convoi officiel.
Horjar, vivement intéressé par le temple, devint archiprêtre.

Aujourd’hui Rodon a bien vieilli. Il s’accroche toujours au trône mais son âge ne lui permet plus guère de quitter le palais et de s’occuper des affaires courantes. C’est son fils, le prince Ashalon, qui dirige les affaires. Le temple a également pris beaucoup d’indépendance vis-à-vis de la couronne.
 

Chroniques du temple
 

Le grand cataclysme:

Hadnar était un puissant haut-rêvant de la fin du 2nd âge originaire d’un autre rêve, les 4 Vallées, qui s'est construit sont antre au sein de la montagne (alors dans un autre rêve). Suite au grand cataclysme, sa montagne fut partagée entre 2 rêves et Hadnar ainsi qu'une partie de ses laboratoires se retrouvèrent dans les 7 domaines. Pour les habitants de Tumold, ce fut une catastrophe car le fleuve Camaar ne pouvant plus s'écouler, la ville se trouva bientôt sous les eaux. Hadnar créa alors une déchirure de rêve , qui aboutit dans le rêve des 4 Vallées car les 2 rêves étaient encore très proche.
Dans le rêve des 4 Vallées, l'arrivée du fleuve causa quelques problèmes également: le fleuve vint augmenter les eaux du ruisseau local et gonfla son lit au point d'inonder partiellement la basse ville d'Elandor, la capitale de la vallée d'Elandyl. Dans ce rêve, le haut-rêvant a été accusé (et pas entièrement à tort) de tous ces mots.

Les débuts du Temple:

Hadnar avait prévu la réaction des habitants des 4 Vallées et décida de rester à Tumold. D'autant plus qu'il était devenu le héros de la population qui pensait qu'il avait parlé aux dragons. Hadnar exploita cette croyance pour fonder son collège, qui bientôt devint le Temple. Le Temple, dans l’esprit de ses fondateurs, est une tentative de faire accepter au peuple l'usage du haut-rêve: c'est Archi qui exerce son pouvoir à la demande des prêtres. Le Pacte justifie à lui seule l'existence du Temple : Archi fait s'évaporer l'eau en échange de l'adoration des fidèles.

Le Saint Trou:

Lors des travaux d'extension du Temple, Hadnar trouva une caverne bourrée de signes draconiques. Surexcité par cette découverte formidable - que ses collègues ne comprenaient pas, il passa de plus en plus de temps dans cette salle, au point de faire aménager ses appartements juste à côté. Ne voulant plus être dérangé par le monde extérieur et les interruptions de ses collègues, il déclara ce lieu saint, éclairé de la lumière d'Archi et réservé à lui seul. Il fit installer une lourde porte et ne sortit plus du Saint Trou, se faisant apporter ses repas par un monte-charge et assistant aux conseils sous forme éthérée.
C'est de là que vient la coutume selon laquelle le pontifex doit passer sa vie dans le Saint Trou où il est en permanence en contact avec Archi.

Le destin d'Hadnar:

Hadnar profita énorment les signes draconiques qui lui procurèrent une compréhension sans précédent du Rêve des Dragons. Il se métamorphosa peu à peu en Drac (un état intermédiaire entre l’homme et le dragon). Un beau jour, il découvrit l'existence d'autres dracs, sur une île lointaine. Il décida de laisser les gens du Temple se débrouiller seuls, ce qu'ils faisaient très bien d'ailleurs et même trop bien, abusant parfois de leur pouvoir. Un beau jour, il disparu donc et d'autres Pontifex prirent sa succession, sans aboutir toutefois au même degré d'accomplissement.

Le complot de Théoran:

Arrivé il y a 15 an au Temple, ce Thanatocien oeuvra dans l'ombre jusqu'à posséder suffisamment d’envoûtements et d'influence pour faire admettre, il y a 12 ans, la voie de Thanatos dans le cercle intérieur. Il y a 10 ans, il se sentit assez sûr pour affronter l’actuel Pontifex, Horjar dans un duel secret et le vainquit. Malheureusement pour lui, les signes draconiques étaient inutilisables pour la voie de Thanatos et la compagnie de ses subordonnés lui manquerait trop pour devenir officiellement Pontifex. Théoran est plutôt quelqu'un à agir dans l'ombre. Il ne parla à personne de sa victoire et de la mort de Horjar, le remplaçant par un simulacre magique qui fit illusion jusqu’à nos jours. Le Saint trou ne contient plus que les ossements d’Horjar et Théoran dirige dans l’ombre.

Le Temple contre le prince

Il y a deux ans, Philibert, grâce à son don de détection du haut-rêve, repéra une jeune fille de petite noblesse possédant le don de haut-rêve : demoiselle Eschadia Saurel. Il réussit à convaincre le prince Ashalon de l’attacher à son service et de favoriser son instruction dans l’Art pour disposer d'un haut-rêvant indépendant du Temple.
Les dirigeants du temple, ayant eu vent de la situation grâce à un espion au palais, décidèrent de truquer la loterie désignant la vierge offerte au dragon pour désigner Demoiselle Eschadia. Evidemment, Philibert et Ashalon ne pouvaient accepter la situation, d'autant plus que le prince s'est attaché de la jeune fille.
Le prince légiféra pour interdire les sacrifices humains au risque de mécontenter la population attachée à cette tradition. Le Temple dû accepter cette décision mais oeuvra dans l'ombre pour discréditer le prince.

Le courroux d'Archi

Pour leur vengeance, les prêtres ont une arme puissante entre leurs mains. Ils peuvent, à l'aide de sorts de transmutation de zone (eau <-> pierre), régule le débit du fleuve et, en particulier, provoquer une crue du Camaar qu'ils attribuent à la colère d'Archi.
La décision du prince " provoqua " une crue importante, on s’en doute. La couronne, sous la pression des grandes familles de la cité, du céder. Le Roi annula le décret du prince et autorisa le sacrifice d'une jeune fille volontaire.
Les prêtres acceptèrent ce geste et décidèrent de rétablir partiellement le cours du fleuve. Quelle ne fut pas leur surprise lorsqu'ils constatèrent que le fleuve s'écoulait de plus en plus mal dans la déchirure pour une raison encore inconnue. Bien loin qui se laisser démonter, les prêtres continuèrent de rejeter la faute sur le prince, tout en commençant les investigations pour découvrir la cause de ce problème crucial.
Frère Proguin leur a apporté de Tumold la formule d'un sort qui permet de créer un objet magique permettant de passer une déchirure de rêve dans le deux sens. Une chaîne enchantée a été fabriquée et sera employée par une équipe de choc -Mirshall; Djarn et Lorielle – pour découvrir ce qui se passe au delà de la déchirure.
 

Le pouvoir à Tumold
 

La noblesse:

Les dirigeants:

Roi Rodon II, 57 ans : vieux et impotent, il s'accroche néanmoins au trône
Prince Ashalon IV, 25 ans : dynamique et populaire
Philibert, 61 ans : 2nd conseiller du roi, professeur et confident d'Ashalon, don de sentir la magie (V-2), de détecter le mensonge (E+4)
Hugues Taller, 58 ans : 1er conseiller du roi; ami d'enfance de Rodon
Eschadia Saurel, 22 ans : demoiselle de petite noblesse ayant le don de haut-rêve, repérée par Philibert qui décide de lui faire apprendre le haut-rêve
Ashalon devient de + en + attaché à elle. Les prêtre se doutent de quelque chose et veulent la faire sacrifier. Le prince interdit les sacrifices (mais n'a pas autorité dans la matière)
Les grandes familles (Taller, Bréman, Darnel, Hyrnien, Saurel)
Brian Darnel : jeune impétueux, duelliste

Serviteurs :

Kéjan : capitaine de la garde royale
Azlan : services secrets
Jalnar : bibliothécaire
Elmer : adjoint du bibliothécaire et espion du Temple
 

Les archiprêtres


Les prêtres:

Organisation :

1er cercle : 30 novices sans le don, chargés des cérémonies
2ème cercle : 10 apprentis avec le don, en cours d’études théoriques
3ème cercle : 12 prieur, sans le don, intendants
4ème cercle : 7 maîtres prieurs, responsables du culte
5ème cercle : 10 archiprêtres, haut-rêvants
6ème cercle : 4 grands archiprêtres (1 par voie draconique) : Oniros : Jilcol, Hypnos : Tahan, Narcos : Moliaux, Thanatos : Théoran
7ème cercle : 1 pontifex (Horjar) : haut-rêvant en contact direct et permanent avec les dragons dans le Saint Trou

Pontifex : Horjar - en fait évincé par Théoran, maître thanatocien, il y a 10 ans

Le pontifex est retiré du reste du monde dans le "saint trou", en communion directe avec Archi
Il reste néanmoins conscient de son entourage et assiste aux réunions du cercle intérieur (illusion, miroir d'hypnos) et n'a pas besoin d'être nourri (festin); un ruisseau épanche sa soif.
Théoran a supprimé Horjar tout en continuant à se servir de son image pour diriger le cercle intérieur.
Le cercle intérieur des grands archiprêtres : un maître par voie onirique; Thanatos a été introduit il y a 10 an par Théoran qui a éconduit Horjar qui s'y opposait
Mirshall, 26 ans : archiprêtre Est entré il y a 2 ans dans l'ordre d'Archi pour y apprendre la magie; pas de foi réelle
On se méfie quelque peu de lui mais il est l'élément le plus qualifié dont on puisse se passer et donc a été choisi pour la périlleuse mission d’exploration du monde au délà de la déchirure
Convaincu que la religion est le vecteur idéal pour faire accepter le haut-rêve
Compte en fonder une ailleurs, plus tolérante
Pilvar, 35 ans : maître prieur fanatique, chargé de convoyer la chaîne, jaloux de la désignation de Mirshall pour la mission d'exploration; tentera de le faire tuer

Les Gardes Dragons:

Béowulf : capitaine des dragons
Blander : sergent entraînant les cadets
Briskol : cadet sympathique
Osborn : cadet envieux et influent
Sarjel : cadet pistonné
Sbol : sergent recruteur; n'aime pas être surpassé par une future recrue

Les sympathisants:

Raskal : espion des prêtres
Objol : espion des prêtres à la taverne des libres penseurs
Maître Finel : copiste dédié au culte
Maître Perlain : joaillier de connivence avec les prêtres; écoule les pierres précieuses (passage secret -> temple)
Maître Doluin : forgeron chargé de réaliser la Chaîne
Maître Teusal : gérant du Palais de Arts
 

La milice

La milice est corrompue et accepte volontier l'argent du Temple.
Les prêtres font condamner les pénitents, les miliciens les font travailler et les bénéfices sont partagés équitablement. Qui pourraient se plaindre d'un tel arrangement ? Les pénitents, eux sont drogués à la tranquilite et ne se plaignent jamais.

Rajar : capitaine chef de la milice; très très riche
Basset : dirigeant de la maison de pénitents
Pepar: sergent recruteur
 

L'opposition

Darnan : copiste infidèle
Vendem : érudit de la Tour, chef des intellectuels opposés au temple
Trich : révolutionnaire, emprisonné avec Restirel; exécuté
Séoln : rebelle
 

Le Temple

Le temple se situe à l’intérieur de la montagne sacrée, au plus près du grand dragon. La salle de culte principale est située à l’entrée du fleuve sous la montagne : deux chapelles sont creusées sur les bords du fleuves. Devant le Temple, le large pont de pierre franchissant le Camaar peut encore accueillir de nombreux fidèles.
Le Temple contient de nombreuses autres salles sous la montagne, mais bien peu sont accessibles au commun des mortels.
Côté rive droite se trouvent les quartiers des novices qui n’initient à leurs obligations sous l’œil attentif des prieurs.
Côté rive gauche se trouvent les quartiers des archiprêtres. Les premières salles permettent d’accueillir les notables et les fidèles influents de passage au Temple. Plus profondément sous la montagne se trouvent les chambres et les laboratoires des archiprêtres. L’étude et la pratique du haut-rêve en ces lieux est bien entendu dissimulée aux fidèles ainsi qu’aux novices. Enfin, toujours plus loin, se trouve le St Trou et quelques pièces très anciennes appartenant à l’origine à l’antre d’Hadnar. Le fleuve serpente sous la montagne avant d’aboutir dans l’une de ces pièces, où il disparaît dans une déchirure de rêve imposante.
 

Coutumes


· coutume des buveurs d'eau : pour soulager le lourd fardeau d'Archi, chaque verre de vin est servi avec un verre d’eau. Heureusement, de généreux buveurs d’eau, se chargent de boire l’eau à votre place (pour un esomme ridicule)

· 50% des marchands vendent des statues d'Archi; cela permet d'éloigner les voleurs (pacte main jaune + peine alourdies) mais rend obligatoire le paiement d'une taxe au temple

· sacrifices à Archi sur des bateaux en jonc tressé
- biens matériels : à chaque pleine lune
- vierge : aux solstices ; pratique interdite par le prince Ashalon pour sauver Eschadia

· la loi

- La peine commune pour les délits ordinaires est une amende ou un travail d'intérêt général. La durée de cette peine est lourdement allongée dès que le crime touche à la foi. Les condamnés, appelés pénitents, peuvent être vendus à des particuliers "pour financer les travaux d'intérêt public et dire des messes pour le salut de leur âme". Ils sont drogués à la tranquilite pour obtenir leur coopération. Ils portent un bracelet d'acier.

- La peine capitale est la noyade attaché à un poteau dans un trou qu'on remplit d'eau. Si le condamné parvient à boire assez d'eau pour continuer à respirer, il est acquitté.

Et les PJ dans tout cela ?

Commencer par faire visiter la cité aux voyageurs et a leur faire découvrir ses coutumes et ses mystères.

Voici quelques événements mineurs pouvant contribuer à mettre en place l’ambiance de la cité :

· garde à l'entrée croyant que les PJ se rendent en pèlerinage

· Johan, un pénitent en fuite, les prend en otage (il s'est fait roulé par Vilmer, un marchand protégé par la foi et l'a un peu secoué)

· lancer du bateau aux offrandes (pleine Lune)

· réveil à l'auberge les pieds dans l'eau

· vieux pont inondé


Philibert va finir par découvrir que l’un des voyageurs est haut-rêvant. Il va les faire surveiller par son homme de main Azlan pour découvrir leur position vis-à-vis du Temple. S’ils ne semblent pas être de fervents adorateurs du Grand Dragon, Azlan va les contacter directement et les présenter à Philibert et au prince Ashalon.

Philibert va leur proposer de s’introduire dans le temple pour découvrir ce qui s’y passe. Il leur demander de trouver Horjar et le Saint Trou pour amener le pontifex à la raison (ils risquent d’avoir une surprise en découvrant le saint trou vide). Sinon, si les PJ pouvaient trouver la preuve que les prêtres sont des haut-rêvants et qu’ils ont volontairement fait monter les eaux du fleuve, cela arrangerait bien la couronne.

Nul doute que les PJ (du moins certains), trouvent intéressant de pénétrer les secrets des prêtres.

Plusieurs méthodes peuvent permettre de s’introduire dans le temple :

· Par le fleuve sur une barque (mais attention aux gardes et au filet prévu pour les visiteurs inattendus)

· Par la grande porte en se faisant passer pour un prêtre (mais ils ont intérêt à connaître tous les réponds habituel des prêtres)

· Par la boutique du joaillier Perlain qui possède un passage secret vers le temple. Azlan le surveille depuis un moment et se doute de l’existence de ce passage.

Azlan pourra accompagner les PJ s’ils ont besoins de ses compétences mais il cherchera surtout à nuire au temple (en mettant le feu à la bibliothèque par exemple)

Soyons clairs : dès qu’ils sont repérés, les PJ n’ont aucune chance face à une horde de haut-rêvants. Les prêtres finiront par les capturer tôt ou tard. Ils se réveilleront sur une table de torture, prêts à servir de cobaye aux expériences macabres de Théoran. Celui-ci leur offrira une chance de se rendre utiles au temple en partant explorer l’autre côté de la déchirure. Il n’a aucune intention de les laisser revenir et a donné des instruction secrètes pour les faire éliminer une fois qu’ils ne seront plus utiles.


L'autre côté : les 4 Vallées

Ce Rêve est particulier: il est composé de 4 vallées longues de 50km disposées en croix et bordées de montagnes infranchissables (5000m à pic). Derrière les montagnes : les limbes.
De nombreuses déchirures jaunes sont apparues au fond de la vallée d'Elandyl après le grand cataclysme.
La vallée d’Elandyl est habitée par deux peuples distincts et antagonistes : les hors-venus et les seigneurs. Les seigneurs sont les habitant originels de la vallée et ont été irrité de l’arrivée d’un trop grand nombre de voyageurs égarés. Aussi ont-il construit une large muraille pour reléguer les hors venus dans le fond de la vallée.
Le hasard ( ?) va faire se rencontrer deux jeunes gens de ces deux nations : Lothar, le prince d’Elandyl et Miriam, une jeune fille du peuple nouveau, donnant ainsi une chance à une possible réconciliation. Mais les forces du mal rêve veillent. Le chef du peuple nouveau, le sinjoro Méridàn, est un fanatique décidé à lancer son armée à la conquête des terres des seigneurs. De l’autre côté, Arkôme, l’oncle de Lothar, se révèle être un thanatocien qui a décider d’usurper le trône de son frère le roi et tente de se débarrasser d’un héritier encombrant.


 

L'antre d'Hadnar

La déchirure débouche dans ce qui reste de l’antre du haut-rêvant Hadnar. Le fleuve s’écoulant par la déchirure a inondé une bonne partie du domaine. Il faut même plonger pour traverser certaines salle basses de plafond. D’autres pièces ont disparues sous des éboulements.
Une partie du domaine reste cependant accessible, étant située plus en hauteur. Malheureusement les PJ ne sont pas les premiers visiteurs et les pillards ont déjà tout emporté. La pièce circulaire émergée est un peu spéciale : elle est protégée par une pierre enchantée avec un sort de peur. Elle était destinée à empêcher les importuns de pénétrer dans la salle d’étude d’Hadnar et a jusqu’à présent fort bien dissuadé les intrus. Si les PJ arrivent à la passer, ils peuvent découvrir les reliques du labo de Hadnar : en effet, l’humidité ambiante a rongé presque entièrement les précieux ouvrages qui y étaient stockés. Le gardien des rêves peut éventuellement octroyer aux PJ un objet magique mineur (par exemple : un globe avec un sort de lumière) ; mais la possession d’un tel objet attirera forcement la suspicion de Méridan (voir plus loin)
 

Les Hors-Venus / Le Peuple Nouveau

Ce peuple est composés de voyageurs passés par les déchirures de rêves. Ils ont d'abord été bien accueillis par les autochtones mais, devenant de plus en plus nombreux, ont été confinés à l'ouest de la vallée derrière le mur de la Muraille du Bout du Monde / le Mur de la Honte.
Les Hors Venus vivent chichement dans un espace restreint mais préparent leur revanche.
Récemment, un tremblement de terre et un effondrement de la falaise a bouché partiellement le lit du fleuve. De même, la muraille de séparation comporte plusieurs brèches.

Sinjoro Meridan : 42 ans; calvitie; chef du Peuple Nouveau
ancien intendant passé par la déchirure alors que sa caravane fuyait une bande de pillard: se targe d'avoir rendu leur dignité aux Peuple Nouveau:
veut profiter de la rupture de la grande muraille pour envahir Elandyl

Archibald : 55 ans; géomètre, conseiller technique de Méridàn, préfère créer des outils que des armes

Ruach : 37 ans; partisan de la paix; vit dans les grottes
femme: Eclisse; fille: Miriam; fils:Zance
 

Les Seigneurs des vallées

Le complot:

Arkôme a essayé d'éliminer Lothar lors d'une chasse dans la Forêt Haute derrière la Grande Muraille. Il a corrompu l'escorte et a lâché un tigre vert.
Mais Lothar a survécu quoique gravement blessé. Il est découvert par Miriam qui le cache et le soigne. Les 2 jeunes gens vont tomber amoureux.
De retour au château, Arkôme se fera champion de la tradition et essaiera de provoquer les voyageurs et d'empoisonner Lothar.
 

Géographie:

4 vallées de 100 km de long sur 5 de large, bordées de falaises à pic de 5000 m
Vallée à l'Ouest: Elandyl (seigneur Argraven); capitale: Elandor
A l'ouest d'Elandyl se terrent les Hors Venus (ramassis de bandits et de mendiants expulsés par les dragons hors de leur rêve d'origine), derrière la Muraille du Bout du Monde
Vallée à l'Est: Rendyl (seigneur Le Falhun); Nord: Joryl (seigneur Dablin); Sud: Gontor (seigneur Corbi)
Joryl et Gontor de part leur orientation sont appelées les vallées sombres (peu d'ensoleillement; vallées pauvres et violentes).
Au bout de la vallée de Gontor, la rivière vient se jeter dans la mer intérieure, un lac souterrain aux limites insondables. On dit que les déchirures de rêve mauves y abondent.
Capitale des 4 Vallées : Kroiset où réside le seigneur Corvilian (pantin symbole d'union)

Coutumes

Classes sociales:

La division entre classes est très marquée. Chacun ayant ses devoirs et privilèges
- Les nobles : famille du seigneur de la vallée; chevaliers
- Les roturiers : - paysans : n'ont pas le droit de vendre leur produit en dehors de leur ferme
- serfs (80%) : n'ont pas le droit de quitter leur terre sans autorisation
- indépendants : possèdent leur terre
- artisans : n'ont pas le droit de vendre leur produit en dehors de leur boutique
- marchands : transportent et revendent les biens
- guerriers : doivent être sous les ordres d'un noble

Duels:

Les différents entre individus se règlent généralement par un duel (non mortel sauf entente préalable entre les 2 participants). Le duel doit être annoncé publiquement et le combat ne peut avoir lieu avant le lendemain. On peut toujours (bien que ce soit considéré comme un manque de courage) se faire remplacer par un 'défenseur'. Généralement, les classes laborieuses cherchent, en échange de faveurs, à avoir un ami parmi les guerriers afin d'avoir un défenseur en cas de besoin .
Le cas des nobles est particulier. Un roturier ne peut combattre un noble; le simple fait de tirer l'épée contre un noble est passible de la peine capitale. Aussi si un noble défi un roturier, celui-ci a perdu d'avance. Soit il reconnaît son tort. Soit il combat et perd. Soit il combat et gagne mais et condamné à mort pour avoir tué un noble. Sa seule chance est de trouver un défenseur parmi les nobles. Heureusement le code de l'honneur considère comme peu glorieux pour un noble de défier un roturier.

Politique:

Les affaires importantes (alliances, trahisons, ..) se décident au conseil de Kroiset (ou dans ses coulisses) entre les représentants des 4 vallées (et sans l'intervention du seigneur Corvilian qui ne s'intéresse qu'à l'architecture de sa belle cité). Aussi convient-il d'avoir à Kroiset un homme de confiance, généralement un frère ou fils. ("nu est le dos sans frère" comme le dit le proverbe)

Notables d'Elandyl:

Seigneur Argraven : 55 ans; infirmité jambe droite (mauvaise chute); à 1/2 aveugle

Jolian : 25 ans; son 1er fils; au conseil à Kroiset

Lothar : 19 ans; son 2ème fils; remplacera Jolian à Kroiset lorsqu'il aura atteint sa majorité (20 ans)

Arkôme : 50 ans; son frère, intendant du château d'Elandor

Commandant chevalier Cergo : 40 ans, chef des armées

Capitaine chevalier Lebreau : 50 ans, chef de la milice du château d'Elandor

Capitaine chevalier Alary : 35 ans, chef de la forteresse de Haute Souldre

Capitaine chevalier Thill : 40 ans, responsable de la défense de la Muraille du Bout du Monde
 

Et les voyageurs dans tout cela ?

Les voyageurs arrivent dans le camp des hors-venus. Ils sont accueillis amicalement, comme tout hors-venu récemment arrivé. Ils vont découvrir la vie mésérable des hors-venus et les prétentions mégalomanes de leur chef. Très vite, Méridàn tentera de les incorporer dans son effort de guerre au mieux de leurs capacités. Nul doute qu’ils ne supporteront pas longtemps l’autoritarisme de Méridàn.

Par contre ils pourront sympathiser avec Archibald, le conseiller de Mérildan, qui est plutôt en faveur de la paix. Archibald se proposera de les héberger chez lui quelques jours et leur présentera sa famille. Les absences répétées de sa fille finiront par se repérer et Myriam avouera avoir rencontré Lothar dans la forêt et l'avoir soigné. Les personnages devrait rencontrer Lothar, l'aider dans sa convalescence, et retourner en sa compagnie au château. Là, ils devront affronter l'hostilité d’Arkôme qui pensait s’être débarrassé de Lothar. L'affaire devrait se conclure par un duel, chaque partie désignant son champion. Le parti de la paix sera représentée par le prince qui sera opposé au commandant Cergo. Les deux côtés chercheront à influencer le duel par le haut-rêve. Si Lothar gagne tout sera pour le mieux. Sinon Lothar sera banni du royaume.

La cause des inondations est simple: un récent séisme a provoqué un important éboulement qui a bloqué partiellement le cours de la rivière sur une centaine de mètres. L'éboulement s'est produit à proximité immédiate de la grande muraille qui a elle-même été abîmée. Les seigneurs sont en train de réparer la muraille et une garde attentive est assurée. Vouloir dégager la rivière est une tâche de longue allène (sauf peut-être avec des sorts de transmutation appropriés). Mais de toute façon ce sera impossible tant que les deux nations seront en guerre.
 

Conclusion

Aprsè avoir élucidé tous les mystère et avoir peut-être rétabli le cours du fleuve, les PJ voudront-ils rentrer à Tumold recevoir quelque récompense promise ? Ce serait très risqué vu qu’il faut repasser par le Temple.
Il est plus probable que les voyageurs décident de rester sur place et de visiter les 4 vallées.

D’autres aventures y sont prévues …



Azlan, l'insaisissable

Azlan est un ancien de la Main Jaune, une organisation "syndicale" regroupant tous les voleurs, assassins et escrocs en tous genres de la cité de Tumold dirigé par Ultimo l'invisible. La guilde est très bien implantée dans la cité, travaille main dans la main avec les prêtres d'Archi et dispose de suffisamment d'influence pour corrompre la milice.
Il fut un cambrioleur hors pair; rien ne lui résistait. Il monta en grade et devint chef de bande, choisissant lui-même la tactique à appliquer pour chaque objectif et dirigeant une bande de 2 à 5 hommes.
Il parvint même à s'attirer les faveurs de demoiselle Lorine, le joyau de Tumold, une fille haut placée dans l'organisation, mi-courtisane, mi-escroc. Mais Lorine n'accepte aucun maître; prend à son envie et reste indifférents des jours (et des nuits) entier(e)s. Il ne faut pas confondre travail et plaisir comme elle le répète toujours.
Et il y a aussi Aurélie. A l'arrière de son confortable logis dans le quartier de la victoire, une fenêtre offre une vue imprenable sur un petit jardin intérieur appartenant à Hilian, riche drapier de Tumold. Cet homme a une fille ravissante, Aurélie, qui vient souvent se prélasser dans ce jardin. Un soir, deux homme se sont introduits dans ce jardin pour enlever Aurélie. Azlan est intervenu pour les en empêcher. Un sentiment dépassant l'amitié devait naître entre Azlan et Aurélie.
Seulement voilà, les 2 malfrats faisaient partie de la guilde de la Main Jaune. Hilian est opposé aux prêtres et tente d'unifier les marchands de la cité et de les convaincre de ne plus payer la dîme au Temple. Les prêtres ont passé un contrat contre lui. Une action discrète : enlever sa fille pour le faire chanter.
Azlan a usé de toute son influence pour qu'Aurélie ne soit pas impliquée dans la politique de la cité, menaçant de "démissionner". Seulement voilà, Lorine n'aime pas qu'un homme lui échappe et a utilisé son influence (et son charme) pour que le contrat soit maintenu.
Il faut croire que Lorine est plus convainquante qu'Azlan, puisque peu après, Aurélie a eu un "accident" fatal (une poutre tombée d'un bâtiment en restauration).
Depuis Azlan cherche à se venger de la guilde, des prêtres et d'Aurélie. Pour cela, il a rejoint les rangs du prince Ashalon en tant que chef des services secrets (composés à vrai dire d'Azlan et de quelques agents rapporteurs). Le prince déteste les prêtres et leurs alliés de la Main Jaune et cela vous convient.
Azlan en a fait baver à la guilde et à Lorine (qui échappa toutefois au différentes tentatives pour se saisir de sa personne). En retour, il ne doit qu'à une chance inouïe le fait d'être toujours en vie après 6 tentatives d'assassinat.
Cette années, ils n'ont rien tenté contre lui. L'ont-ils oublié? Ou attendent-ils que son attention se relâche?
En ce moment, Azlan travaille à temps plein sur les problèmes du prince avec le temple. Depuis que le prince a interdit le sacrifice de dame Escadia, la tension monte. Le Main Jaune s'agite; ils préparent quelque chose; c'est sûr. Le prince vous a envoyé enquêter auprès de Maître Doluin, forgeron. Il a fabriqué dans le plus grand secret une chaîne métallique de 30 mètres de long. Rien de suspect si ce n'est qu'à l'alliage classique a été rajouté des gemmes réduites en poudre !? Cette chaîne a été emmenée au temple sous bonne escorte il y a quelques jours.
Azlan connaît un moyen discret pour pénétrer dans le temple : Maître Perlain, joaillier et sympathisant du temple, possède une boutique appuyée sur la montagne sacrée dans le quartier de la victoire. Azlan a remarqué que des personnages affiliés au temple entraient dans sa boutique pour n’en sortir que plusieurs heures ou plusieurs jours plus tard. A moins que Maitre Perlain n’ai transformé sa boutique en auberge, l’existence d’un passage menant de sa boutique au Temple est fort probable.

Azlan, services secrets de la Couronne

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FOR:14 ELO:13 Dague      +2 +5 12  14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133140
AGI:14 REV:11 Cimeterre  +5 +3 10   1  7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126
DEX:16 CHA:14 Arc        +3 +4 11   7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127135142
VUE:14 MEL:14 Dague lanc +1 +6 13  21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133140147
OUI: 9 TIR:15 Fronde     +1 +4 11   7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127135142
ODO:12 LAN:14 COMPETENCES:
GOU:10 DER:12 Art :+2 Cours:+4 Disco:+2 Discr:+5 Escal:+4 Esqui:+6 Saut :+3 Survi:+3 Acrob:+0
Artis:-4 Equit:-2 Natat:+1 Pickp:+2 1ers :+0 Serru:+5 Astro:-6 Botan:-3 Légen:+1
Lire :-1 Zoolo:-4


Djarn, prince de l'ombre

Tumold:

Djarn a trouvé un emploi stable et reconnu dans la célèbre guilde de la Main Jaune.
La Main Jaune est en très bon termes avec le temple et collabore souvent pour châtier les impies d'un juste châtiment céleste. La milice est très corrompu et les membres "rentables" de la guilde ne sont jamais inquiétés.
Appartement confortable dans la vieille ville (3 pièces au 1er étage), loué à un prix "Main Jaune"
Fortune personnelle estimée à 30 PO (dont 10 PO de liquidités)
Question travail : vol à la tire + régulièrement des missions de cambriolage où on lui assigne un poste précis dirigées par un chef de groupe. Très prochainement, il doit passer un test pour passer lui-même au rang de chef de groupe, ce qui lui permettra de choisir lui-même ses objectifs et sa stratégie.

Lorine (la cerise sur le gâteau):

Djarn parvint même à s'attirer les faveurs de demoiselle Lorine, le joyau de Tumold, une fille haut placée dans l'organisation, mi-courtisane, mi-escroc. Lorine n'accepte aucun maître; prend à son envie et reste indifférents des jours (et des nuits) entier(e)s. Il ne faut pas confondre travail et plaisir comme elle le répète toujours.
Lorine apprécie Djarn pour son caractère; c'est l'un des rares hommes de Tumold qui sache lui refuser quelque chose de temps en temps. Djarn a souvent travaillé avec elle (ou plus précisément sous ses ordres) et a prouvé sa compétence.

L'épreuve:

L'épreuve est réputée être dangereuse (parfois mortelle) et on travaille sans filet. Il était prévu pour Djarn un cambriolage assez difficile mais il a été annulé en dernière minute. A la place, Djarn est convié à une ballade tranquille en compagnie de Lorine : un boulot pour le Temple.
Depuis peu, le niveau du fleuve monte et une partie de la ville a les pieds dans l'eau. Les prêtres font passer cela pour une punition draconique à l'encontre du prince qui a soustrait dame Eschadia à sont devoir de compagne d'Archi. En fait, l'eau s'écoule en temps normal dans une déchirure de rêve au fond du Temple. Mais en ce moment l'écoulement se fait mal. Pourquoi? Personne ne le sait.
Les prêtres ont trouvé un moyen de passer de l'autre côté et d'en revenir (une chaîne magique). Une équipe de 5 volontaires a été désignée : Lorine, Djarn, Kethel (guerrier) et Mirshall (archi-prêtre).

Djarn, voleur récemment entré dans la main jaune

TAI:11 VOL:10 Cuir souple     Prot:1d2   MA: +0  PV:  12  End:  24
APP:13 INT:13 ARMES:    +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1  0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:13 EMP:10 C-à-corps  +1  +4 11   7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133
FOR:13 ELO: 9 B moyen    +1  +3 10   1  7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126
AGI:16 REV:10 Dague      +2  +4 11   7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133
DEX:15 CHA:11 Cimeterre  +5  +6 13  21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133140147
VUE:15 MEL:14 Arc        +3  +5 12  15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127135142150
OUI:15 TIR:15 Dague lanc +1  0   7   1  1  1  1  7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105
ODO: 6 LAN:14 Fronde     +1  +2  9   1  1  7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127
GOU: 6 DER:13 COMPETENCES:
              Art  :-1 Cours:+0 Disco:-1 Discr:+5 Escal:+1 Esqui:+6 Saut :+1 Acrob:+2 Equit:-5
              Natat:-2 Pickp:+3 1ers :-1 Serru:+4 Botan:-8 Légen:+0 Lire :-3 Zoolo:-7


 Mirshald, vocation : haut-rêvant

Mirshald, haut-rêvant de son état, n'a pas été formé au Temple. Il n'est d'ailleurs pas originaire de Tumold. Mirshald a beaucoup voyagé, a visité les sept domaines, pour aboutir en fin à Tumold. Là, il a découvert les us et coutumes de la cité et a été vivement intéressé par le Temple. Il fallu peut de temps pour comprendre que les prêtres étaient en fait des haut-rêvants dissimulant leurs dons derrières un discours religieux.
Mirshald a trouvé cette idée très constructive et a proposé ses services au Temple en échange d'une possibilité d'études. Mirshald n'est pas très bien accepté au temple car il ne s'insère pas dans le schéma classique de l'archiprêtre. Mais la richesse de la bibliothèque du temple le comble amplement et fait oublier ces quelques désagréments.
Lorsque le temple s'est trouvé face au problème du ralentissement du flux du Camaar, Mirshald a été désigné volontaire pour partir explorer le monde au-delà de la déchirure. De fait, aucun archiprêtre n'a proposé sa candidature pour passer la déchirure. Le mythe de la présence d'un dragon dans la montagne est trop fort pour les habitants de Tumold, même les archiprêtres, pour envisager avec sérénité une balade dans l'au-delà et une rencontre avec son créateur.
La technique utilisée pour garantir un retour dans le rêve de Tumold après avoir passé la déchirure consiste en un objet magique, une chaîne enchantée, qui a été créée pour l'occasion. Il est à noter que le temple ne possède pas des connaissances très étendue dans la voie de Narcos. Heureusement, un haut-rêvant indépendant de la cité de Tumold, a retrouvé un parchemin datant du second âge décrivant la technique utilisée. Frère Proguin ayant ramené le précieux parchemin à Tumold, maître Moliaux, premier narcossien du Temple, a su réaliser le grand oeuvre. Il est à noter également que l'objet est énormément consommateur de rêve et que, devant l'urgence de la situation, il n'a été dimensionné que pour un usage d'une semaine environ. Passé ce délai, la chaîne sera rompue et tout retour sera impossible.
Mirchald n'a pas la même appréhension que les autres prêtres pour le passage de cette déchirure. En tant qu'ancien voyageur ce ne sera pas la première fois. Par contre il aurait préféré choisir ses compagnons de voyage. Il sait que x appartient à la main jaune. Il ne connaît pas les PJ mais son ouverture d'esprit devrait le faire accepter facilement dans leurs rangs.

Mirshald, archiprêtre

TAI:11 VOL:13 Cuir souple Prot:1d2 MA: +0 PV: 11 End: 24
APP:12 INT:14 ARMES:  +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1  0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:11 EMP:10 C-à-corps +1 -2  3   1  1  1  1  1  1  5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71
FOR:13 ELO:15 Dague     +2 +1  6   1  1  1  5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88
AGI:10 REV:16 E courte  +3 +3  8   1  5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88 93 99
DEX:15 CHA: 9 COMPETENCES:
VUE:14 MEL:11 Cours:+0 Disco:+3 Discr:-1 Esqui:+3 Survi:+5 Equit:+1 Natat:+2 Navig:-2 Alchi:+4
OUI:10 TIR:14 Astro:+2 Botan:+4 Chiru:+4 Légen:+2 Lire :+3 Médec:-3 Zoolo:-8 Oniro:+7 Hypno:+2
ODO: 9 LAN:13 Narco:+5
GOU:14 DER:10

Aimantation Monts           R-8 r3   Croissance végétale Foret R-4 r5
Illusions géographiq Gouffr R-4 r4   Lumière Plaine R-4 r1
Miroirs Sanct               R-5 r5   Non-agressivité* Sanct R-6 r6
Prodigalité* Pont           R-5 r5   Eau en terre Pont R-6 r4
Feu en eau Cité             R-6 r4   Métal en bois Coll R-6 r4
Terre en eau Foret          R-4 r2   Détection d'enchante Sanct R-3 r1
Lecture d'aura magiq Sanct  R-3 r3   Annulation de la mag Var R-0 r0
Objet en objet Cité         R-3 r2   Miroir d'Hypnos Nécro R-5 r1
Voix d'Hypnos Désert        R-4 r4   Enchantement Cité R-4 r1



Lorine, la courtisane

Lorine est un membre influent de la main jaune. Elle sait jouer des hommes pour obtenir d’eux ce qu’elle souhaite.
Lorine a de bons contacts au Temple (tous les prêtres ne sont pas des ascètes). Elle a rencontré Théoran qui reste totalement insensible à ses avances, ce qui l’a beaucoup impressionnée. Une certaine franchise s’est même établi entre les deux manipulateurs professionnels que sont Lorine et Théoran.
Lorine a déjà accompli quelques missions pour le Temple, toujours dans la plus grande discrétion et à la satisfaction du Temple. C’est pourquoi elle a été choisie pour cette mission délicate.
Pour la mission présente, Khetel a reçu des instructions spéciales du Grand Archiprêtre Théoran lui-même. Tout d’abord de se méfier de l’archiprêtre Mirshald que Théoran ne juge pas fiable. D’ailleurs, Théoran ne regretterait pas Mirshald si celui-ci ne revenait pas de cette mission périlleuse.

Lorine, courtisane de la main jaune

TAI: 8 VOL:14 Cuir souple Prot:1d3 MA: +0 PV: 9 End: 23
APP:15 INT:11 ARMES:   +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1  0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:10 EMP:13 C-à-corps  +0  0  6   1  1  1  1  6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90
FOR:10 ELO:14 Dague      +1 +4 10   6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96102108114
AGI:15 REV:11 Dague lanc +0 +5 11  12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96102108114120
DEX:14 CHA:10 Sarbacane  -5 +5 12  14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133140
VUE:15 MEL:12 COMPETENCES:
OUI: 9 TIR:14 Art :+5 Cours:+3 Disco:+5 Discr:+6 Escal:+3 Esqui:+7 Saut :+4 Survi:+4 Acrob:+4
ODO:10 LAN:12 Equit:+2 Natat:+2 Navig:-4 Pickp:+5 1ers :+3 Serru:+3 Alchi:-4 Astro:-1 Botan:+0
GOU:15 DER:14 Légen:+3 Lire :+2 Médec:-8 Zoolo:-4


Khetel, gardien du Temple

 Khetel n’a jamais été très fin. Eleveur de mouton dans la vallée d’Ezlann, il se rendait souvent au marché de Tumold avec son ami d’enfance Dugar. Dugar, beau garçon, avait une liaison avec une femme mariée de la puissante famille Darnel. Khetel passait son temps dans les auberges de Tumold à se moquer du mari cocufié. Lorsque Fulain Darnel, le mari, appris la vérité, sa vengeance ne se fit pas attendre. Khetel eut la langue coupée pour lui apprendre à médire. Quand à son ami Dugar, il fut puni par où il a pêché et ne survécu pas à la mutilation.
Khetel du son salut au Temple qui le soigna (en échange de ses quelques brebis il faut dire). Un berger sans troupeau n’étant bon à rien, Khetel accepta des petits travaux au Temple. Il sympathisa avec le capitaine des gardes dragon qui le pris dans son escadron. Khetel est apprécié par les prêtres car, ne pouvant parler, il ne peu trahir leurs secrets. Aussi ils n’hésitent pas à l’employer dans des mission délicates.
Pour la mission présente, Khetel a reçu des instructions spéciales du Grand Archiprêtre Théoran lui-même. Tout d’abord de se méfier de l’archiprêtre Mirshald que Théoran ne juge pas fiable. Ensuite d’obéir à Lorine qui ne perd jamais le nord et saura faire face à l’imprévu. L’objectif de la mission est de découvrir la cause des problèmes d’écoulement du fleuve. Les compétences de tous seront utiles pour élucider ce mystère. Mais au retour, ceux qui n’ont pas montré assez de ferveur envers le Temple pourraient être " oubliés " de l’autre côté.

Khetel, garde dragon

TAI:10 VOL:13 Cuir rigide Prot:1d4 MA: -1 PV: 9 End: 22
APP: 8 INT:10 ARMES:   +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1  0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:12 EMP:12 C-à-corps  +0 +3 10   1  7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127135
FOR:15 ELO: 6 B moyen    +0 +4 11   7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127135142
AGI:15 REV:10 Dague      +1 +2 9    1  1  7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127
DEX:10 CHA:12 H de batai +3 +6 13  22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127135142150157
VUE:12 MEL:15 COMPETENCES:
OUI: 8 TIR:11 Art :-1 Cours:+3 Discr:-1 Escal:+5 Esqui:+5 Saut :+3 Survi:+5 Artis:-4 Equit:+2
ODO:11 LAN:13 Natat:-4 1ers :+0 Botan:+2 Légen:+3 Zoolo:+1
GOU: 9 DER:13


Sinjoro Méridàn, guide du Peuple Nouveau

Méridàn était un ancien intendant passé par une déchirure alors que sa caravane fuyait une bande de pillard.
Il se retrouva coincé au fond de la vallée d’Elandyl. Les hors-venus se contentaient de vivre chichement, sous l regard méprisant des Seigneurs qui n’entendaient guère partager les richesses d’Elandyl avec des voyageurs venus d’on ne sait où et peu disposés à accepter le joug des Seigneurs.
Méridàn s’activa à rassembler les hors-venus autour de projets d’amélioration des conditions de vie (construction s, défrichement, mises en cultures) et leur redonna leur dignité.
Persuadé d’être le sauveur du peuple, Méridàn a tiré un trait sur le passé. Il a rebaptisé les Hors-Venus du nom de Peuple Nouveau et a désormais un objectif : créer une armée capable de mettre a bas la muraille et conquérir Elandyl. Méridàn se réjouit du récent tremblement de terre qui a ébranlé la muraille et prépare ses troupes à marché sur Elandyl.
Méridàn va acqueillir amicalement les PJ et tenter de jauger leurs talents (surtout s’ils ont fait un usage apparent du haut-rêve) et d’obtenir leur adhésion à son projet. Gares à ceux qui oseraient rejeter ses projets de grandeur. Méridàn est passablement mégalomane.

sinjoro Méridàn

TAI:12 VOL:14 Cuir souple Prot:1d2 MA: +0 PV: 12 End: 26
APP:13 INT:13 ARMES:  +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1  0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:12 EMP:12 C-à-corps +0 +1  6   1  1  1  5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88
FOR:10 ELO:14 Dague     +1 +3  8   1  5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88 93 99
AGI:12 REV:11 E courte  +2 +3  8   1  5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88 93 99
DEX:13 CHA: 9 Arc       +2 +2  8   1  1  6 13 19 26 32 39 45 52 58 65 71 78 84 91 97104110
VUE:14 MEL:11 COMPETENCES:
OUI: 8 TIR:13 Disco:+4 Esqui:+3 Survi:+0 Equit:+2
ODO: 7 LAN:11
GOU:11 DER:10

Hulg, garde corps du sinjoro Méridàn

TAI:16 VOL:13 Cotte de maille Prot:1d6+ MA: -4 PV: 14 End: 29
APP: 8 INT:10 ARMES:   +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1  0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:13 EMP:10 C-à-corps  +3 +6 14  24 32 40 48 56 64 72 80 88 96104112120128136144152160168
FOR:17 ELO:12 B moyen    +3 +8 16  40 48 56 64 72 80 88 96104112120128136144152160168176184
AGI:15 REV: 9 E bastarde +7 +9 17  48 56 64 72 80 88 96104112120128136144152160168176184192
DEX:14 CHA:14 COMPETENCES:
VUE: 8 MEL:16 Esqui:+6
OUI: 6 TIR:11
ODO:14 LAN:14
GOU:11 DER:10

Melton, soldat Hors Venu

TAI:10 VOL:10 Cuir souple Prot:1d2 MA: +0 PV: 9 End: 19
APP:13 INT: 8 ARMES:   +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1  0 +1 +2 +3 +4 +5
CON: 9 EMP:14 C-à-corps  +0 +3 10   1  7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126
FOR:13 ELO:12 B moyen    +0 +2  9   1  1  7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119
AGI:15 REV:10 Dague      +1 +1  8   1  1  1  7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112
DEX:14 CHA:12 L courte   +2 +4 11   7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133
VUE:14 MEL:14 Grand bato +0 +5 12  14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133140
OUI:14 TIR:14 Arc        +2 +5 12  14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133140
ODO:12 LAN:13 COMPETENCES:
GOU:12 DER:13 Art :+0 Cours:+3 Disco:+0 Discr:+3 Escal:+2 Esqui:+5 Saut :+3 Survi:+4 Artis:+1
Equit:+0 Natat:+2 1ers :+0 Botan:+3 Légen:+2 Lire :-7 Zoolo:+4



Lothar, le prince rêveur

Lothar est le fils cadet du roi. Il n’a donc rien a espérer en héritage mais ne s’en soucie guère. Cela lui permet de mener la vie qu’il veut, pleine d’aventures, de chasses et de rêveries.
Son frère, Jolian, est à Kroiset, capitale diplomatique des 4 vallées, où il fait ses armes en politiques.
Lothar est un romantique, amateur de poésie et de ballades. Il espère rencontrer l’âme sœur et faire un mariage d’amour. Il va la trouver en la personne de Miriam, son infirmière dévouée.
Lothar est un grand amateur de chasse. La forêt du Haut-Bois est son terrain préféré : elle est isolée, peu fréquentée par les habitants d’Elandyl, et de fait très giboyeuse. Quel dommage que la grande muraille ne la coupe en deux ! Lothar a découvert une grotte qui permet de passer d’un côté à l’autre de la muraille. Il en profite pour étendre son territoire de chasse à la partie de l forêt située côté Hors-Venus. Le risque de rencontrer des Hors-Venus est faible mais rendre la chasse plus aventureuse et intéressante.
Alors qu’il chassait en territoire Hors-Venu, Lothar s’est retrouvé face à face avec un tigre vert, une très mauvaise surprise. Il réussit à tuer son assaillant mais non sans avoir été très gravement blessé. Alors qu’il était à demi inconscient, il fut découvert par Miriam qui cherchait quelques champignons dans la forêt. Miriam fut émue par cet homme à demi-mort et décida de l’aider malgré son appartenance au camp ennemi. Miriam garde secret sa rencontre avec Lothar mais vient tous les jours le voir dans la forêt pour penser ses blessures.
Lothar est aujourd’hui presque rétabli ou du moins en mesure de se déplacer. Mais bizarrement, il n’est guère pressé de retourner chez lui mais par contre attend avec impatience la prochaine visite de Miriam…

Lothar, prince d’Elandyl

TAI:13 VOL:11 Cuir souple Prot:1d3 MA: +0 PV: 13 End: 27
APP:14 INT:12 ARMES:  +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1  0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:14 EMP:10 C-à-corps +1 +2  9   1  1  7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119
FOR:13 ELO:12 B léger   +1 +4 11   7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133
AGI:15 REV:12 Dague     +2 +2  9   1  1  7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119
DEX:13 CHA: 9 E longue  +4 +5 12  14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133140
VUE:11 MEL:14 Arc       +3 +3  9   1  6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96102108
OUI:13 TIR:12 COMPETENCES:
ODO: 9 LAN:12 Art :+2 Cours:+3 Disco:+3 Discr:+0 Escal:+1 Esqui:+3 Saut :+2 Survi:+3 Equit:+4
GOU:10 DER:11 Natat:+2 Navig:+2 1ers :+1 Astro:-4 Botan:+1 Légen:+3 Lire :+3 Zoolo:+0

Miriam, fille de Ruach, hors-venue

TAI: 9 VOL:12 Prot: MA: +0 PV: 9 End: 21
APP:13 INT:13 ARMES:  +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1  0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:10 EMP:15 C-à-corps +0 -3  3   1  1  1  1  1  1  1  6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72
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Arkôme, l’ambitieux

Arkôme est le frère cadet du roi, Argraven.
Son frère l’a généreusement nommé intendant du château mais Arkôme a des ambitions bien plus élevées mais ses premières intrigues n’avait guère été couronnées de succès. Maintenant Argraven a deux fils en âge de lui succéder et la situation est plus difficile pour Argraven.
Il y a 15 ans, Argraven a été chargé de brûler un vieux haut-rêvant, Bartabas. Bartabas lui revéla qu’il possédait lui-même le don et lui proposa de l’éduquer. Argraven accepta le marché, gardant Bartabas dans un sombre cachot jusqu’à ce qu’il lui ait enseigné les bases permettant de se débrouiller seul. Bartabas devenant un temoin génant, il s’en débarrasa et continua ses études à l’aides de la bibliothèque de Bartabas, concentrée essentiellement sur l’art de Thanatos.
Aujourd’hui Argraven a commencé à agir. Il a rendu le roi impotent et à demi aveugle et a manigancé pour éloigné Jolian d’Elandyl. Même s’il n’a pas la couronne, c’est en fait lui qui prend toutes les décisions au château.
Mais cela ne suffit pas. Il compte éliminer les fils d’Argraven puis le roi et enfin être calife à la place du calife.
Il a décider de commencer par Lothar. Les espions d’Arkôme ont remarqués que Lothar s’aventurait parfois en territoire Hors-Venus. Arkôme a préparé un piège : un tigre vert dans une cage, qui n’attend plus que la venue du prince pour être relâché. Le complice d’Arkôme, a cru le prince mort et à négligé de vérifier son travail : il faut dire qu’avec un tigre vert dans le coin …
Une mauvaise surprise attend Arkôme. Mais celui-ci ne va pas se laisser desarçonner et va se faire le champion de la tradition, demandant la mort de Miriam pour avoir franchi la muraille. Il ne restera plus à Lothar qu’à se porter volontaire pour un petit duel où Arkôme ne manquera pas de tricher.

Arkôme, seigneur thanatocien, oncle de Lothar

TAI:12 VOL:13 Cuir rigide Prot:1d4 MA: -1 PV: 13 End: 26
APP: 8 INT:15 ARMES:  +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1  0 +1 +2 +3 +4 +5
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AGI:14 REV:16 E longue  +4 +6 12  19 26 32 39 45 52 58 65 71 78 84 91 97104110117123130136
DEX:12 CHA:15 COMPETENCES:
VUE:13 MEL:13 Disco:+4 Discr:+3 Esqui:+4 Hypno:+2 Thana:+5
OUI:11 TIR:12
ODO:12 LAN:12
GOU:14 DER:11

Oubli*               Fleuve R-4 r6     Peur*               Nécro  R-6  r1
Humanoide en humanoi Pont   R-6 r3     Possession de corps Marais R-9  r2
Cécité               Cité   R-8 r2     Maladie             Désol  R-11 r5
Faire parler un mort Pont   R-4 r1     Fauchage