La cité de Tumold, sise sur le fleuve Camaar au fond de la vallée d’Ezlann, voit le puissant cours d’eau s’engouffrer dans la montagne sacrée où vit le grand dragon Archiménélodarast. Le peuple de Tumold vénère le dragon et lui a édifié un temple animé par une caste de prêtres. Mais que se passe-t-il lorsque les flots du Camaar sont bloqués au niveau de la montagne sacrée, que le fleuve gonfle jusqu’à inonder la ville et que les prêtres semblent impuissants à calmer le courroux du dragon ?
Légende
Jadis la vallée était ouverte jusqu'à la mer mais les hauts-rêvants - puissent les dragons oublier leur nom - attirèrent la colère céleste et les Grands Rêveurs imaginèrent une montagne pour barrer la vallée et noyer la vermine. Les habitants de Tumold comprirent les dragons et châtièrent les hauts rêvants alors que le héros Hadnar, allant supplier les dragon, scella le Grand Pacte : le grand dragon Archiménélodarast resterait au coeur de la montagne pour faire évaporer l'eau de son souffle puissant tandis que les archiprêtres lui fourniraient offrandes et adorations.
Chroniques de la Maison Royale
Il y a 40 ans, Rodon, futur roi d'Ezlann, répondit présent à l’appel du voyage. Il rencontra une équipe de baroudeurs, Philibert le philosophe, Bondor le guerrier et Horjar l'herboriste - haut-rêvant - qui lui sauvèrent la vie alors qu'il était pourchassé par des Groins. En ce temps-là, Rodon était naïf et ne comprit pas que Horjar était haux-rêvant. Il voyagea un moment en leur compagnie puis dévoila sa véritable identité et les invita à Tumold où il leur confia d’importantes charges dans son gouvernement :
Philibert devint Conseiller du roi, puis professeur du
jeune Ashalon.
Bondor devint capitaine de la garde royale mais fut tué
par un raid de groins sur un convoi officiel.
Horjar, vivement intéressé par le temple,
devint archiprêtre.
Aujourd’hui Rodon a bien vieilli. Il s’accroche toujours
au trône mais son âge ne lui permet plus guère de quitter
le palais et de s’occuper des affaires courantes. C’est son fils, le prince
Ashalon, qui dirige les affaires. Le temple a également pris beaucoup
d’indépendance vis-à-vis de la couronne.
Chroniques du temple
Le grand cataclysme:
Hadnar était un puissant haut-rêvant de la
fin du 2nd âge originaire
d’un autre rêve, les 4 Vallées, qui s'est construit sont antre
au sein de la montagne (alors dans un autre rêve). Suite au grand
cataclysme, sa montagne fut partagée entre 2 rêves et Hadnar
ainsi qu'une partie de ses laboratoires se retrouvèrent dans les
7 domaines. Pour les habitants de Tumold, ce fut une catastrophe car le
fleuve Camaar ne pouvant plus s'écouler, la ville se trouva bientôt
sous les eaux. Hadnar créa alors une déchirure de rêve
, qui aboutit dans le rêve des 4 Vallées car les 2 rêves
étaient encore très proche.
Dans le rêve des 4 Vallées, l'arrivée
du fleuve causa quelques problèmes également: le fleuve vint
augmenter les eaux du ruisseau local et gonfla son lit au point d'inonder
partiellement la basse ville d'Elandor, la capitale de la vallée
d'Elandyl. Dans ce rêve, le haut-rêvant a été
accusé (et pas entièrement à tort) de tous ces mots.
Les débuts du Temple:
Hadnar avait prévu la réaction des habitants des 4 Vallées et décida de rester à Tumold. D'autant plus qu'il était devenu le héros de la population qui pensait qu'il avait parlé aux dragons. Hadnar exploita cette croyance pour fonder son collège, qui bientôt devint le Temple. Le Temple, dans l’esprit de ses fondateurs, est une tentative de faire accepter au peuple l'usage du haut-rêve: c'est Archi qui exerce son pouvoir à la demande des prêtres. Le Pacte justifie à lui seule l'existence du Temple : Archi fait s'évaporer l'eau en échange de l'adoration des fidèles.
Le Saint Trou:
Lors des travaux d'extension du Temple, Hadnar trouva
une caverne bourrée de signes draconiques. Surexcité par
cette découverte formidable - que ses collègues ne comprenaient
pas, il passa de plus en plus de temps dans cette salle, au point de faire
aménager ses appartements juste à côté. Ne voulant
plus être dérangé par le monde extérieur et
les interruptions de ses collègues, il déclara ce lieu saint,
éclairé de la lumière d'Archi et réservé
à lui seul. Il fit installer une lourde porte et ne sortit plus
du Saint Trou, se faisant apporter ses repas par un monte-charge et assistant
aux conseils sous forme éthérée.
C'est de là que vient la coutume selon laquelle
le pontifex doit passer sa vie dans le Saint Trou où il est en permanence
en contact avec Archi.
Le destin d'Hadnar:
Hadnar profita énorment les signes draconiques qui lui procurèrent une compréhension sans précédent du Rêve des Dragons. Il se métamorphosa peu à peu en Drac (un état intermédiaire entre l’homme et le dragon). Un beau jour, il découvrit l'existence d'autres dracs, sur une île lointaine. Il décida de laisser les gens du Temple se débrouiller seuls, ce qu'ils faisaient très bien d'ailleurs et même trop bien, abusant parfois de leur pouvoir. Un beau jour, il disparu donc et d'autres Pontifex prirent sa succession, sans aboutir toutefois au même degré d'accomplissement.
Le complot de Théoran:
Arrivé il y a 15 an au Temple, ce Thanatocien oeuvra dans l'ombre jusqu'à posséder suffisamment d’envoûtements et d'influence pour faire admettre, il y a 12 ans, la voie de Thanatos dans le cercle intérieur. Il y a 10 ans, il se sentit assez sûr pour affronter l’actuel Pontifex, Horjar dans un duel secret et le vainquit. Malheureusement pour lui, les signes draconiques étaient inutilisables pour la voie de Thanatos et la compagnie de ses subordonnés lui manquerait trop pour devenir officiellement Pontifex. Théoran est plutôt quelqu'un à agir dans l'ombre. Il ne parla à personne de sa victoire et de la mort de Horjar, le remplaçant par un simulacre magique qui fit illusion jusqu’à nos jours. Le Saint trou ne contient plus que les ossements d’Horjar et Théoran dirige dans l’ombre.
Le Temple contre le prince
Il y a deux ans, Philibert, grâce à son
don de détection du haut-rêve, repéra une jeune fille
de petite noblesse possédant le don de haut-rêve : demoiselle
Eschadia Saurel. Il réussit à convaincre le prince Ashalon
de l’attacher à son service et de favoriser son instruction dans
l’Art pour disposer d'un haut-rêvant indépendant du Temple.
Les dirigeants du temple, ayant eu vent de la situation
grâce à un espion au palais, décidèrent de truquer
la loterie désignant la vierge offerte au dragon pour désigner
Demoiselle Eschadia. Evidemment, Philibert et Ashalon ne pouvaient accepter
la situation, d'autant plus que le prince s'est attaché de la jeune
fille.
Le prince légiféra pour interdire les sacrifices
humains au risque de mécontenter la population attachée à
cette tradition. Le Temple dû accepter cette décision mais
oeuvra dans l'ombre pour discréditer le prince.
Le courroux d'Archi
Pour leur vengeance, les prêtres ont une arme puissante
entre leurs mains. Ils peuvent, à l'aide de sorts de transmutation
de zone (eau <-> pierre), régule le débit du fleuve et,
en particulier, provoquer une crue du Camaar qu'ils attribuent à
la colère d'Archi.
La décision du prince " provoqua " une crue importante,
on s’en doute. La couronne, sous la pression des grandes familles de la
cité, du céder. Le Roi annula le décret du prince
et autorisa le sacrifice d'une jeune fille volontaire.
Les prêtres acceptèrent ce geste et décidèrent
de rétablir partiellement le cours du fleuve. Quelle ne fut pas
leur surprise lorsqu'ils constatèrent que le fleuve s'écoulait
de plus en plus mal dans la déchirure pour une raison encore inconnue.
Bien loin qui se laisser démonter, les prêtres continuèrent
de rejeter la faute sur le prince, tout en commençant les investigations
pour découvrir la cause de ce problème crucial.
Frère Proguin leur a apporté de Tumold
la formule d'un sort qui permet de créer un objet magique permettant
de passer une déchirure de rêve dans le deux sens. Une chaîne
enchantée a été fabriquée et sera employée
par une équipe de choc -Mirshall; Djarn et Lorielle – pour découvrir
ce qui se passe au delà de la déchirure.
Le pouvoir à Tumold
La noblesse:
Les dirigeants:
Roi Rodon II, 57 ans : vieux et impotent, il s'accroche
néanmoins au trône
Prince Ashalon IV, 25 ans : dynamique et populaire
Philibert, 61 ans : 2nd conseiller du roi, professeur
et confident d'Ashalon, don de sentir la magie (V-2), de détecter
le mensonge (E+4)
Hugues Taller, 58 ans : 1er conseiller du roi;
ami d'enfance de Rodon
Eschadia Saurel, 22 ans : demoiselle de petite
noblesse ayant le don de haut-rêve, repérée par Philibert
qui décide de lui faire apprendre le haut-rêve
Ashalon devient de + en + attaché à elle.
Les prêtre se doutent de quelque chose et veulent la faire sacrifier.
Le prince interdit les sacrifices (mais n'a pas autorité dans la
matière)
Les grandes familles (Taller, Bréman,
Darnel,
Hyrnien,
Saurel)
Brian Darnel : jeune impétueux, duelliste
Serviteurs :
Kéjan : capitaine de la garde royale
Azlan : services secrets
Jalnar : bibliothécaire
Elmer : adjoint du bibliothécaire et espion
du Temple
Les archiprêtres
Les prêtres:
Organisation :
1er cercle : 30 novices sans le don, chargés
des cérémonies
2ème cercle : 10 apprentis avec le
don, en cours d’études théoriques
3ème cercle : 12 prieur, sans le don,
intendants
4ème cercle : 7 maîtres prieurs, responsables
du culte
5ème cercle : 10 archiprêtres,
haut-rêvants
6ème cercle : 4 grands archiprêtres
(1 par voie draconique) : Oniros : Jilcol, Hypnos : Tahan,
Narcos : Moliaux, Thanatos : Théoran
7ème cercle : 1 pontifex (Horjar)
: haut-rêvant en contact direct et permanent avec les dragons dans
le Saint Trou
Pontifex : Horjar - en fait évincé par Théoran, maître thanatocien, il y a 10 ans
Les Gardes Dragons:
Béowulf : capitaine des dragons
Blander : sergent entraînant les cadets
Briskol : cadet sympathique
Osborn : cadet envieux et influent
Sarjel : cadet pistonné
Sbol : sergent recruteur; n'aime pas être
surpassé par une future recrue
Les sympathisants:
Raskal : espion des prêtres
Objol : espion des prêtres à la taverne
des libres penseurs
Maître Finel : copiste dédié
au culte
Maître Perlain : joaillier de connivence
avec les prêtres; écoule les pierres précieuses (passage
secret -> temple)
Maître Doluin : forgeron chargé de
réaliser la Chaîne
Maître Teusal : gérant du Palais
de Arts
La milice
La milice est corrompue et accepte volontier l'argent
du Temple.
Les prêtres font condamner les pénitents,
les miliciens les font travailler et les bénéfices sont partagés
équitablement. Qui pourraient se plaindre d'un tel arrangement ?
Les pénitents, eux sont drogués à la tranquilite et
ne se plaignent jamais.
Rajar : capitaine chef de la milice; très
très riche
Basset : dirigeant de la maison de pénitents
Pepar: sergent recruteur
L'opposition
Darnan : copiste infidèle
Vendem : érudit de la Tour, chef des intellectuels
opposés au temple
Trich : révolutionnaire, emprisonné avec
Restirel; exécuté
Séoln : rebelle
Le Temple
Le temple se situe à l’intérieur de la montagne
sacrée, au plus près du grand dragon. La salle de culte principale
est située à l’entrée du fleuve sous la montagne :
deux chapelles sont creusées sur les bords du fleuves. Devant le
Temple, le large pont de pierre franchissant le Camaar peut encore accueillir
de nombreux fidèles.
Le Temple contient de nombreuses autres salles sous la
montagne, mais bien peu sont accessibles au commun des mortels.
Côté rive droite se trouvent les quartiers
des novices qui n’initient à leurs obligations sous l’œil attentif
des prieurs.
Côté rive gauche se trouvent les quartiers
des archiprêtres. Les premières salles permettent d’accueillir
les notables et les fidèles influents de passage au Temple. Plus
profondément sous la montagne se trouvent les chambres et les laboratoires
des archiprêtres. L’étude et la pratique du haut-rêve
en ces lieux est bien entendu dissimulée aux fidèles ainsi
qu’aux novices. Enfin, toujours plus loin, se trouve le St Trou et quelques
pièces très anciennes appartenant à l’origine à
l’antre d’Hadnar. Le fleuve serpente sous la montagne avant d’aboutir dans
l’une de ces pièces, où il disparaît dans une déchirure
de rêve imposante.
Coutumes
· 50% des marchands vendent des statues d'Archi; cela permet d'éloigner les voleurs (pacte main jaune + peine alourdies) mais rend obligatoire le paiement d'une taxe au temple
· sacrifices à
Archi sur des bateaux en jonc tressé
- biens matériels : à chaque pleine lune
- vierge : aux solstices ; pratique interdite par le
prince Ashalon pour sauver Eschadia
· la loi
- La peine capitale est la noyade attaché à un poteau dans un trou qu'on remplit d'eau. Si le condamné parvient à boire assez d'eau pour continuer à respirer, il est acquitté.
Commencer par faire visiter la cité aux voyageurs et a leur faire découvrir ses coutumes et ses mystères.
Voici quelques événements mineurs pouvant contribuer à mettre en place l’ambiance de la cité :
· Johan, un pénitent en fuite, les prend en otage (il s'est fait roulé par Vilmer, un marchand protégé par la foi et l'a un peu secoué)
· lancer du bateau aux offrandes (pleine Lune)
· réveil à l'auberge les pieds dans l'eau
· vieux pont inondé
Philibert va leur proposer de s’introduire dans le temple pour découvrir ce qui s’y passe. Il leur demander de trouver Horjar et le Saint Trou pour amener le pontifex à la raison (ils risquent d’avoir une surprise en découvrant le saint trou vide). Sinon, si les PJ pouvaient trouver la preuve que les prêtres sont des haut-rêvants et qu’ils ont volontairement fait monter les eaux du fleuve, cela arrangerait bien la couronne.
Nul doute que les PJ (du moins certains), trouvent intéressant de pénétrer les secrets des prêtres.
· Par le fleuve sur une barque (mais attention aux gardes et au filet prévu pour les visiteurs inattendus)
· Par la grande porte en se faisant passer pour un prêtre (mais ils ont intérêt à connaître tous les réponds habituel des prêtres)
· Par la boutique du joaillier Perlain qui possède un passage secret vers le temple. Azlan le surveille depuis un moment et se doute de l’existence de ce passage.
Soyons clairs : dès qu’ils sont repérés, les PJ n’ont aucune chance face à une horde de haut-rêvants. Les prêtres finiront par les capturer tôt ou tard. Ils se réveilleront sur une table de torture, prêts à servir de cobaye aux expériences macabres de Théoran. Celui-ci leur offrira une chance de se rendre utiles au temple en partant explorer l’autre côté de la déchirure. Il n’a aucune intention de les laisser revenir et a donné des instruction secrètes pour les faire éliminer une fois qu’ils ne seront plus utiles.
L'autre côté : les 4 Vallées
Ce Rêve est particulier: il est composé de
4 vallées longues de 50km disposées en croix et bordées
de montagnes infranchissables (5000m à pic). Derrière les
montagnes : les limbes.
De nombreuses déchirures jaunes sont apparues
au fond de la vallée d'Elandyl après le grand cataclysme.
La vallée d’Elandyl est habitée par deux
peuples distincts et antagonistes : les hors-venus et les seigneurs. Les
seigneurs sont les habitant originels de la vallée et ont été
irrité de l’arrivée d’un trop grand nombre de voyageurs égarés.
Aussi ont-il construit une large muraille pour reléguer les hors
venus dans le fond de la vallée.
Le hasard ( ?) va faire se rencontrer deux jeunes gens
de ces deux nations : Lothar, le prince d’Elandyl et Miriam, une jeune
fille du peuple nouveau, donnant ainsi une chance à une possible
réconciliation. Mais les forces du mal rêve veillent. Le chef
du peuple nouveau, le sinjoro Méridàn, est un fanatique décidé
à lancer son armée à la conquête des terres
des seigneurs. De l’autre côté, Arkôme, l’oncle de Lothar,
se révèle être un thanatocien qui a décider
d’usurper le trône de son frère le roi et tente de se débarrasser
d’un héritier encombrant.
L'antre d'Hadnar
La déchirure débouche dans ce qui reste
de l’antre du haut-rêvant Hadnar. Le fleuve s’écoulant par
la déchirure a inondé une bonne partie du domaine. Il faut
même plonger pour traverser certaines salle basses de plafond. D’autres
pièces ont disparues sous des éboulements.
Une partie du domaine reste cependant accessible, étant
située plus en hauteur. Malheureusement les PJ ne sont pas les premiers
visiteurs et les pillards ont déjà tout emporté. La
pièce circulaire émergée est un peu spéciale
: elle est protégée par une pierre enchantée avec
un sort de peur. Elle était destinée à empêcher
les importuns de pénétrer dans la salle d’étude d’Hadnar
et a jusqu’à présent fort bien dissuadé les intrus.
Si les PJ arrivent à la passer, ils peuvent découvrir les
reliques du labo de Hadnar : en effet, l’humidité ambiante a rongé
presque entièrement les précieux ouvrages qui y étaient
stockés. Le gardien des rêves peut éventuellement octroyer
aux PJ un objet magique mineur (par exemple : un globe avec un sort de
lumière) ; mais la possession d’un tel objet attirera forcement
la suspicion de Méridan (voir plus loin)
Les Hors-Venus / Le Peuple Nouveau
Ce peuple est composés de voyageurs passés
par les déchirures de rêves. Ils ont d'abord été
bien accueillis par les autochtones mais, devenant de plus en plus nombreux,
ont été confinés à l'ouest de la vallée
derrière le mur de la Muraille du Bout du Monde / le Mur de la Honte.
Les Hors Venus vivent chichement dans un espace restreint
mais préparent leur revanche.
Récemment, un tremblement de terre et un effondrement
de la falaise a bouché partiellement le lit du fleuve. De même,
la muraille de séparation comporte plusieurs brèches.
Sinjoro Meridan : 42 ans; calvitie; chef du Peuple
Nouveau
ancien intendant passé par la déchirure
alors que sa caravane fuyait une bande de pillard: se targe d'avoir rendu
leur dignité aux Peuple Nouveau:
veut profiter de la rupture de la grande muraille pour
envahir Elandyl
Archibald : 55 ans; géomètre, conseiller technique de Méridàn, préfère créer des outils que des armes
Ruach : 37 ans; partisan de la paix; vit dans les
grottes
femme: Eclisse; fille: Miriam; fils:Zance
Les Seigneurs des vallées
Le complot:
Arkôme a essayé d'éliminer Lothar
lors d'une chasse dans la Forêt Haute derrière la Grande Muraille.
Il a corrompu l'escorte et a lâché un tigre vert.
Mais Lothar a survécu quoique gravement blessé.
Il est découvert par Miriam qui le cache et le soigne. Les 2 jeunes
gens vont tomber amoureux.
De retour au château, Arkôme se fera champion
de la tradition et essaiera de provoquer les voyageurs et d'empoisonner
Lothar.
Géographie:
4 vallées de 100 km de long sur 5 de large, bordées
de falaises à pic de 5000 m
Vallée à l'Ouest: Elandyl (seigneur
Argraven);
capitale: Elandor
A l'ouest d'Elandyl se terrent les Hors Venus (ramassis
de bandits et de mendiants expulsés par les dragons hors de leur
rêve d'origine), derrière la Muraille du Bout du Monde
Vallée à l'Est: Rendyl (seigneur
Le
Falhun); Nord: Joryl (seigneur Dablin); Sud: Gontor
(seigneur
Corbi)
Joryl et Gontor de part leur orientation sont appelées
les vallées sombres (peu d'ensoleillement; vallées pauvres
et violentes).
Au bout de la vallée de Gontor, la rivière
vient se jeter dans la mer intérieure, un lac souterrain aux limites
insondables. On dit que les déchirures de rêve mauves y abondent.
Capitale des 4 Vallées : Kroiset où
réside le seigneur Corvilian (pantin symbole d'union)
Coutumes
Classes sociales:
La division entre classes est très marquée.
Chacun ayant ses devoirs et privilèges
- Les nobles : famille du seigneur de la vallée;
chevaliers
- Les roturiers : - paysans : n'ont pas le droit de vendre
leur produit en dehors de leur ferme
- serfs (80%) : n'ont pas le droit de quitter leur terre
sans autorisation
- indépendants : possèdent leur terre
- artisans : n'ont pas le droit de vendre leur produit
en dehors de leur boutique
- marchands : transportent et revendent les biens
- guerriers : doivent être sous les ordres d'un
noble
Duels:
Les différents entre individus se règlent
généralement par un duel (non mortel sauf entente préalable
entre les 2 participants). Le duel doit être annoncé publiquement
et le combat ne peut avoir lieu avant le lendemain. On peut toujours (bien
que ce soit considéré comme un manque de courage) se faire
remplacer par un 'défenseur'. Généralement, les classes
laborieuses cherchent, en échange de faveurs, à avoir un
ami parmi les guerriers afin d'avoir un défenseur en cas de besoin
.
Le cas des nobles est particulier. Un roturier ne peut
combattre un noble; le simple fait de tirer l'épée contre
un noble est passible de la peine capitale. Aussi si un noble défi
un roturier, celui-ci a perdu d'avance. Soit il reconnaît son tort.
Soit il combat et perd. Soit il combat et gagne mais et condamné
à mort pour avoir tué un noble. Sa seule chance est de trouver
un défenseur parmi les nobles. Heureusement le code de l'honneur
considère comme peu glorieux pour un noble de défier un roturier.
Politique:
Les affaires importantes (alliances, trahisons, ..) se décident au conseil de Kroiset (ou dans ses coulisses) entre les représentants des 4 vallées (et sans l'intervention du seigneur Corvilian qui ne s'intéresse qu'à l'architecture de sa belle cité). Aussi convient-il d'avoir à Kroiset un homme de confiance, généralement un frère ou fils. ("nu est le dos sans frère" comme le dit le proverbe)
Notables d'Elandyl:
Seigneur Argraven : 55 ans; infirmité jambe droite (mauvaise chute); à 1/2 aveugle
Jolian : 25 ans; son 1er fils; au conseil à Kroiset
Lothar : 19 ans; son 2ème fils; remplacera Jolian à Kroiset lorsqu'il aura atteint sa majorité (20 ans)
Arkôme : 50 ans; son frère, intendant du château d'Elandor
Commandant chevalier Cergo : 40 ans, chef des armées
Capitaine chevalier Lebreau : 50 ans, chef de la milice du château d'Elandor
Capitaine chevalier Alary : 35 ans, chef de la forteresse de Haute Souldre
Capitaine chevalier Thill : 40 ans, responsable
de la défense de la Muraille du Bout du Monde
Et les voyageurs dans tout cela ?
Les voyageurs arrivent dans le camp des hors-venus. Ils
sont accueillis amicalement, comme tout hors-venu récemment arrivé.
Ils vont découvrir la vie mésérable des hors-venus
et les prétentions mégalomanes de leur chef. Très
vite, Méridàn tentera de les incorporer dans son effort de
guerre au mieux de leurs capacités. Nul doute qu’ils ne supporteront
pas longtemps l’autoritarisme de Méridàn.
Par contre ils pourront sympathiser avec Archibald, le conseiller de Mérildan, qui est plutôt en faveur de la paix. Archibald se proposera de les héberger chez lui quelques jours et leur présentera sa famille. Les absences répétées de sa fille finiront par se repérer et Myriam avouera avoir rencontré Lothar dans la forêt et l'avoir soigné. Les personnages devrait rencontrer Lothar, l'aider dans sa convalescence, et retourner en sa compagnie au château. Là, ils devront affronter l'hostilité d’Arkôme qui pensait s’être débarrassé de Lothar. L'affaire devrait se conclure par un duel, chaque partie désignant son champion. Le parti de la paix sera représentée par le prince qui sera opposé au commandant Cergo. Les deux côtés chercheront à influencer le duel par le haut-rêve. Si Lothar gagne tout sera pour le mieux. Sinon Lothar sera banni du royaume.
La cause des inondations est simple: un récent
séisme a provoqué un important éboulement qui a bloqué
partiellement le cours de la rivière sur une centaine de mètres.
L'éboulement s'est produit à proximité immédiate
de la grande muraille qui a elle-même été abîmée.
Les seigneurs sont en train de réparer la muraille et une garde
attentive est assurée. Vouloir dégager la rivière
est une tâche de longue allène (sauf peut-être avec
des sorts de transmutation appropriés). Mais de toute façon
ce sera impossible tant que les deux nations seront en guerre.
Conclusion
Aprsè avoir élucidé tous les mystère
et avoir peut-être rétabli le cours du fleuve, les PJ voudront-ils
rentrer à Tumold recevoir quelque récompense promise ? Ce
serait très risqué vu qu’il faut repasser par le Temple.
Il est plus probable que les voyageurs décident
de rester sur place et de visiter les 4 vallées.
D’autres aventures y sont prévues …
Azlan, services secrets de la Couronne
TAI:11 VOL:12 Cuir souple Prot:1d3 MA: +0 PV: 9 End: 21
APP:12 INT:10 ARMES: +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8
-7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
CON: 8 EMP:11 C-à-corps +1 +3 10 1
7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126
FOR:14 ELO:13 Dague +2 +5 12
14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133140
AGI:14 REV:11 Cimeterre +5 +3 10 1 7 14
21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126
DEX:16 CHA:14 Arc +3
+4 11 7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127135142
VUE:14 MEL:14 Dague lanc +1 +6 13 21 28 35 42 49 56 63 70
77 84 91 98105112119126133140147
OUI: 9 TIR:15 Fronde +1 +4 11
7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127135142
ODO:12 LAN:14 COMPETENCES:
GOU:10 DER:12 Art :+2 Cours:+4 Disco:+2 Discr:+5 Escal:+4 Esqui:+6
Saut :+3 Survi:+3 Acrob:+0
Artis:-4 Equit:-2 Natat:+1 Pickp:+2 1ers :+0 Serru:+5 Astro:-6
Botan:-3 Légen:+1
Lire :-1 Zoolo:-4
Djarn a trouvé un emploi stable et reconnu dans
la célèbre guilde de la Main Jaune.
La Main Jaune est en très bon termes avec le temple
et collabore souvent pour châtier les impies d'un juste châtiment
céleste. La milice est très corrompu et les membres "rentables"
de la guilde ne sont jamais inquiétés.
Appartement confortable dans la vieille ville (3 pièces
au 1er étage), loué à un prix "Main Jaune"
Fortune personnelle estimée à 30 PO (dont
10 PO de liquidités)
Question travail : vol à la tire + régulièrement
des missions de cambriolage où on lui assigne un poste précis
dirigées par un chef de groupe. Très prochainement, il doit
passer un test pour passer lui-même au rang de chef de groupe, ce
qui lui permettra de choisir lui-même ses objectifs et sa stratégie.
Lorine (la cerise sur le gâteau):
Djarn parvint même à s'attirer les faveurs
de demoiselle Lorine, le joyau de Tumold, une fille haut placée
dans l'organisation, mi-courtisane, mi-escroc. Lorine n'accepte aucun maître;
prend à son envie et reste indifférents des jours (et des
nuits) entier(e)s. Il ne faut pas confondre travail et plaisir comme elle
le répète toujours.
Lorine apprécie Djarn pour son caractère;
c'est l'un des rares hommes de Tumold qui sache lui refuser quelque chose
de temps en temps. Djarn a souvent travaillé avec elle (ou plus
précisément sous ses ordres) et a prouvé sa compétence.
L'épreuve:
L'épreuve est réputée être
dangereuse (parfois mortelle) et on travaille sans filet. Il était
prévu pour Djarn un cambriolage assez difficile mais il a été
annulé en dernière minute. A la place, Djarn est convié
à une ballade tranquille en compagnie de Lorine : un boulot pour
le Temple.
Depuis peu, le niveau du fleuve monte et une partie de
la ville a les pieds dans l'eau. Les prêtres font passer cela pour
une punition draconique à l'encontre du prince qui a soustrait dame
Eschadia à sont devoir de compagne d'Archi. En fait, l'eau s'écoule
en temps normal dans une déchirure de rêve au fond du Temple.
Mais en ce moment l'écoulement se fait mal. Pourquoi? Personne ne
le sait.
Les prêtres ont trouvé un moyen de passer
de l'autre côté et d'en revenir (une chaîne magique).
Une équipe de 5 volontaires a été désignée
: Lorine, Djarn, Kethel (guerrier) et Mirshall (archi-prêtre).
Djarn, voleur récemment entré dans la main jaune
TAI:11 VOL:10 Cuir souple Prot:1d2
MA: +0 PV: 12 End: 24
APP:13 INT:13 ARMES: +DOM NI IN -13-12-11-10
-9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:13 EMP:10 C-à-corps +1 +4 11
7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133
FOR:13 ELO: 9 B moyen +1 +3 10
1 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126
AGI:16 REV:10 Dague +2 +4 11
7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133
DEX:15 CHA:11 Cimeterre +5 +6 13 21 28 35 42
49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133140147
VUE:15 MEL:14 Arc +3
+5 12 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127135142150
OUI:15 TIR:15 Dague lanc +1 0 7 1
1 1 1 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105
ODO: 6 LAN:14 Fronde +1 +2
9 1 1 7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127
GOU: 6 DER:13 COMPETENCES:
Art :-1 Cours:+0 Disco:-1 Discr:+5 Escal:+1 Esqui:+6 Saut :+1 Acrob:+2
Equit:-5
Natat:-2 Pickp:+3 1ers :-1 Serru:+4 Botan:-8 Légen:+0 Lire :-3 Zoolo:-7
Mirshald, archiprêtre
TAI:11 VOL:13 Cuir souple Prot:1d2 MA: +0 PV: 11 End: 24
APP:12 INT:14 ARMES: +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6
-5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:11 EMP:10 C-à-corps +1 -2 3 1
1 1 1 1 1 5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60
66 71
FOR:13 ELO:15 Dague +2 +1 6
1 1 1 5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88
AGI:10 REV:16 E courte +3 +3 8 1
5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88 93 99
DEX:15 CHA: 9 COMPETENCES:
VUE:14 MEL:11 Cours:+0 Disco:+3 Discr:-1 Esqui:+3 Survi:+5 Equit:+1
Natat:+2 Navig:-2 Alchi:+4
OUI:10 TIR:14 Astro:+2 Botan:+4 Chiru:+4 Légen:+2 Lire :+3
Médec:-3 Zoolo:-8 Oniro:+7 Hypno:+2
ODO: 9 LAN:13 Narco:+5
GOU:14 DER:10
Aimantation Monts
R-8 r3 Croissance végétale Foret R-4 r5
Illusions géographiq Gouffr R-4 r4 Lumière
Plaine R-4 r1
Miroirs Sanct
R-5 r5 Non-agressivité* Sanct R-6 r6
Prodigalité* Pont
R-5 r5 Eau en terre Pont R-6 r4
Feu en eau Cité
R-6 r4 Métal en bois Coll R-6 r4
Terre en eau Foret
R-4 r2 Détection d'enchante Sanct R-3 r1
Lecture d'aura magiq Sanct R-3 r3 Annulation
de la mag Var R-0 r0
Objet en objet Cité
R-3 r2 Miroir d'Hypnos Nécro R-5 r1
Voix d'Hypnos Désert
R-4 r4 Enchantement Cité R-4 r1
Lorine, courtisane de la main jaune
TAI: 8 VOL:14 Cuir souple Prot:1d3 MA: +0 PV: 9 End: 23
APP:15 INT:11 ARMES: +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8
-7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:10 EMP:13 C-à-corps +0 0 6
1 1 1 1 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84
90
FOR:10 ELO:14 Dague +1 +4 10
6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96102108114
AGI:15 REV:11 Dague lanc +0 +5 11 12 18 24 30 36 42 48 54
60 66 72 78 84 90 96102108114120
DEX:14 CHA:10 Sarbacane -5 +5 12 14 21 28 35 42 49
56 63 70 77 84 91 98105112119126133140
VUE:15 MEL:12 COMPETENCES:
OUI: 9 TIR:14 Art :+5 Cours:+3 Disco:+5 Discr:+6 Escal:+3 Esqui:+7
Saut :+4 Survi:+4 Acrob:+4
ODO:10 LAN:12 Equit:+2 Natat:+2 Navig:-4 Pickp:+5 1ers :+3 Serru:+3
Alchi:-4 Astro:-1 Botan:+0
GOU:15 DER:14 Légen:+3 Lire :+2 Médec:-8 Zoolo:-4
Khetel n’a jamais été très
fin. Eleveur de mouton dans la vallée d’Ezlann, il se rendait souvent
au marché de Tumold avec son ami d’enfance Dugar. Dugar, beau garçon,
avait une liaison avec une femme mariée de la puissante famille
Darnel. Khetel passait son temps dans les auberges de Tumold à se
moquer du mari cocufié. Lorsque Fulain Darnel, le mari, appris la
vérité, sa vengeance ne se fit pas attendre. Khetel eut la
langue coupée pour lui apprendre à médire. Quand à
son ami Dugar, il fut puni par où il a pêché et ne
survécu pas à la mutilation.
Khetel du son salut au Temple qui le soigna (en échange
de ses quelques brebis il faut dire). Un berger sans troupeau n’étant
bon à rien, Khetel accepta des petits travaux au Temple. Il sympathisa
avec le capitaine des gardes dragon qui le pris dans son escadron. Khetel
est apprécié par les prêtres car, ne pouvant parler,
il ne peu trahir leurs secrets. Aussi ils n’hésitent pas à
l’employer dans des mission délicates.
Pour la mission présente, Khetel a reçu
des instructions spéciales du Grand Archiprêtre Théoran
lui-même. Tout d’abord de se méfier de l’archiprêtre
Mirshald que Théoran ne juge pas fiable. Ensuite d’obéir
à Lorine qui ne perd jamais le nord et saura faire face à
l’imprévu. L’objectif de la mission est de découvrir la cause
des problèmes d’écoulement du fleuve. Les compétences
de tous seront utiles pour élucider ce mystère. Mais au retour,
ceux qui n’ont pas montré assez de ferveur envers le Temple pourraient
être " oubliés " de l’autre côté.
Khetel, garde dragon
TAI:10 VOL:13 Cuir rigide Prot:1d4 MA: -1 PV: 9 End: 22
APP: 8 INT:10 ARMES: +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8
-7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:12 EMP:12 C-à-corps +0 +3 10 1
7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127135
FOR:15 ELO: 6 B moyen +0 +4 11 7
15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127135142
AGI:15 REV:10 Dague +1 +2 9
1 1 7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97105112120127
DEX:10 CHA:12 H de batai +3 +6 13 22 30 37 45 52 60 67 75
82 90 97105112120127135142150157
VUE:12 MEL:15 COMPETENCES:
OUI: 8 TIR:11 Art :-1 Cours:+3 Discr:-1 Escal:+5 Esqui:+5 Saut
:+3 Survi:+5 Artis:-4 Equit:+2
ODO:11 LAN:13 Natat:-4 1ers :+0 Botan:+2 Légen:+3 Zoolo:+1
GOU: 9 DER:13
sinjoro Méridàn
TAI:12 VOL:14 Cuir souple Prot:1d2 MA: +0 PV: 12 End: 26
APP:13 INT:13 ARMES: +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6
-5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:12 EMP:12 C-à-corps +0 +1 6 1
1 1 5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88
FOR:10 ELO:14 Dague +1 +3 8
1 5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88 93 99
AGI:12 REV:11 E courte +2 +3 8 1
5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88 93 99
DEX:13 CHA: 9 Arc +2 +2
8 1 1 6 13 19 26 32 39 45 52 58 65 71 78 84 91
97104110
VUE:14 MEL:11 COMPETENCES:
OUI: 8 TIR:13 Disco:+4 Esqui:+3 Survi:+0 Equit:+2
ODO: 7 LAN:11
GOU:11 DER:10
Hulg, garde corps du sinjoro Méridàn
TAI:16 VOL:13 Cotte de maille Prot:1d6+ MA: -4 PV: 14 End: 29
APP: 8 INT:10 ARMES: +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8
-7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:13 EMP:10 C-à-corps +3 +6 14 24 32 40 48
56 64 72 80 88 96104112120128136144152160168
FOR:17 ELO:12 B moyen +3 +8 16 40 48 56
64 72 80 88 96104112120128136144152160168176184
AGI:15 REV: 9 E bastarde +7 +9 17 48 56 64 72 80 88 96104112120128136144152160168176184192
DEX:14 CHA:14 COMPETENCES:
VUE: 8 MEL:16 Esqui:+6
OUI: 6 TIR:11
ODO:14 LAN:14
GOU:11 DER:10
Melton, soldat Hors Venu
TAI:10 VOL:10 Cuir souple Prot:1d2 MA: +0 PV: 9 End: 19
APP:13 INT: 8 ARMES: +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8
-7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
CON: 9 EMP:14 C-à-corps +0 +3 10 1
7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126
FOR:13 ELO:12 B moyen +0 +2 9
1 1 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119
AGI:15 REV:10 Dague +1 +1 8
1 1 1 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112
DEX:14 CHA:12 L courte +2 +4 11 7 14 21
28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133
VUE:14 MEL:14 Grand bato +0 +5 12 14 21 28 35 42 49 56 63
70 77 84 91 98105112119126133140
OUI:14 TIR:14 Arc +2
+5 12 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133140
ODO:12 LAN:13 COMPETENCES:
GOU:12 DER:13 Art :+0 Cours:+3 Disco:+0 Discr:+3 Escal:+2 Esqui:+5
Saut :+3 Survi:+4 Artis:+1
Equit:+0 Natat:+2 1ers :+0 Botan:+3 Légen:+2 Lire :-7 Zoolo:+4
Lothar, prince d’Elandyl
TAI:13 VOL:11 Cuir souple Prot:1d3 MA: +0 PV: 13 End: 27
APP:14 INT:12 ARMES: +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6
-5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:14 EMP:10 C-à-corps +1 +2 9 1
1 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119
FOR:13 ELO:12 B léger +1 +4 11 7
14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119126133
AGI:15 REV:12 Dague +2 +2 9
1 1 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119
DEX:13 CHA: 9 E longue +4 +5 12 14 21 28 35 42 49 56
63 70 77 84 91 98105112119126133140
VUE:11 MEL:14 Arc +3 +3
9 1 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96102108
OUI:13 TIR:12 COMPETENCES:
ODO: 9 LAN:12 Art :+2 Cours:+3 Disco:+3 Discr:+0 Escal:+1 Esqui:+3
Saut :+2 Survi:+3 Equit:+4
GOU:10 DER:11 Natat:+2 Navig:+2 1ers :+1 Astro:-4 Botan:+1 Légen:+3
Lire :+3 Zoolo:+0
Miriam, fille de Ruach, hors-venue
TAI: 9 VOL:12 Prot: MA: +0 PV: 9 End: 21
APP:13 INT:13 ARMES: +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6
-5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:10 EMP:15 C-à-corps +0 -3 3 1
1 1 1 1 1 1 6 12 18 24 30 36 42 48
54 60 66 72
FOR:11 ELO:12 Dague +1 -1 5
1 1 1 1 1 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66
72 78 84
AGI:14 REV:13 Fronde +0 +2 9
1 1 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98105112119
DEX:14 CHA:11 COMPETENCES:
VUE:15 MEL:12 Art :+2 Cours:+3 Disco:+0 Discr:+2 Escal:+0 Esqui:+0
Saut :-1 Survi:+3 Artis:-1
OUI:13 TIR:14 Equit:-4 Natat:+2 Navig:-2 1ers :+1 Astro:-4 Botan:+3
Légen:+1 Lire :+0 Médec:-6
ODO:10 LAN:12 Zoolo:-2
GOU:13 DER:13
Arkôme, seigneur thanatocien, oncle de Lothar
TAI:12 VOL:13 Cuir rigide Prot:1d4 MA: -1 PV: 13 End: 26
APP: 8 INT:15 ARMES: +DOM NI IN -13-12-11-10 -9 -8 -7 -6
-5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
CON:14 EMP:15 C-à-corps +1 +3 9 1
6 13 19 26 32 39 45 52 58 65 71 78 84 91 97104110117
FOR:13 ELO:14 Dague +2 +4 10
6 13 19 26 32 39 45 52 58 65 71 78 84 91 97104110117123
AGI:14 REV:16 E longue +4 +6 12 19 26 32 39 45 52 58
65 71 78 84 91 97104110117123130136
DEX:12 CHA:15 COMPETENCES:
VUE:13 MEL:13 Disco:+4 Discr:+3 Esqui:+4 Hypno:+2 Thana:+5
OUI:11 TIR:12
ODO:12 LAN:12
GOU:14 DER:11
Oubli*
Fleuve R-4 r6 Peur*
Nécro R-6 r1
Humanoide en humanoi Pont R-6 r3
Possession de corps Marais R-9 r2
Cécité
Cité R-8 r2 Maladie
Désol R-11 r5
Faire parler un mort Pont R-4 r1
Fauchage