De capes et d’épées
Technique de combat

Ces règles ont pour but de développer les règles de combat tout en tentant de donner un air de film de Capes et d’Epées aux duels. Elles vous proposent de créer et de développer une nouvelle compétence qui pourra simuler les différentes techniques de combats telles que les bottes secrètes, le désarmement et la riposte. Ces règles ne sont utilisables qu’en combat à un contre un et ne peuvent être utilisées en combat de masse.

I : Technique de combat : la compétence

La compétence Technique de combat n’est disponible qu’aux races humanoïdes à l’intelligence comparable aux humains (Cyans, Gnome, Cynoférox, …) et ne doit pas être distribuée à la légère.

Cette nouvelle compétence de racine –8, est une discipline que l’on peut considérer comme ayant été apprise lors de cours avec un maître d’armes ou bien découverte au fur et à mesure de l’apprentissage du voyage. Tant qu’elle est possédée en négatif elle n’est d’aucune utilité et doit être montée à zéro ou plus pour pouvoir apporter ses avantages. De plus cette nouvelle compétence, lorsqu’elle est apprise, doit être “ciblée ” à l’un des types d’armes suivant : épée une main, épée deux mains ou hache.

Cette compétence permet, lorsqu’elle est possédée à un niveau positif, de porter des coups à une difficulté maximum de 10 plus le niveau de celle-ci. Ainsi un personnage ayant + 3 en Technique de combat pourra porter ses coups à une difficulté maximum de –13.

II : Technique et points de tâche

Différentes techniques vont être développées, toutes gérées grâce aux points de tâches qui représentent la préparation nécessaire pour ouvrir la garde de son adversaire à un endroit précis.
Chaque botte demande un certain nombre de points de tâche pour être portée. Le personnage tentant une botte va donc, en lieu et place de son attaque, faire un jet de Mêlée/Technique de combat et tenter de réunir les points de tâches nécessaires. La plupart du temps plusieurs rounds seront nécessaires.
Un personnage en pleine préparation ne possède jamais l’initiative, sauf dans le cas où son adversaire est sonné.
Bien sûr l’arme utilisée pour préparer la botte ne peut être utilisée pour parer, il a cependant toujours la possibilité d’esquiver.

Si, pendant la préparation de sa botte, celui-ci reçoit une blessure critique, il perd immédiatement tout les points de tâche qu’il avait accumulés. En cas de blessure légère ou grave, il doit réussir un jet de Volonté à –6 pour la grave et –3 pour la légère ou perdre ceux-ci.
De même si le personnage passe en négatif en points de tâche, c’est autant de bonus qu’il donne à son adversaire pour le toucher lors de sa prochaine attaque.

Une fois les points de tâche nécessaires possédés, la botte peut immédiatement prendre effet.

III : Exemples de bottes
  
a)	Le désarmement :
Points de tâche nécessaire : 4.
Difficulté : -X (au choix du personnage, doit être choisit dès le début).
Effet : L’adversaire doit réussir un jet de Mêlée à –X ou perdre son arme qui vole à 1D6 mètres.
Remarque : ne peut être utilisé qu’avec les épées. On ne peut désarmer que les épées et les dagues.

b)	Le coup précis :
Points de tâche nécessaire : X+1 (au choix du personnage, doit être choisi dès le début).
Difficulté : -6.
Effet : Le personnage peut porter sa prochaine attaque à +X au touché et aux dommages.

c)	Le coup déloyal :
Points de tâche nécessaire : 3
Difficulté : -6 +ou- la différence de Taille.
Effet : L’adversaire doit faire un jet de Force –3 +le bonus aux dommages de l’arme ou tomber (et donc se trouver en demi-surprise).

d)	Le coup de Zhorrau :
Points de tâche nécessaire : 3
Difficulté : -6 (ou plus selon le Gardien).
Effet : Utilisable uniquement avec les épées une main. Le personnage actif peut dégrafer un bouton ou une sangle de son adversaire ou encore marquer son vêtement d’un signe de son choix (sans fioritures). Ne marche pas contre les armures en métal.

Options :
-	Coup de manche /pommeau : Grâce à cette compétence, si le personnage se bat avec une arme lourde (armes à deux mains), il peut porter ses coups en rapidité avec sa seconde attaque au niveau de Technique de Combat. Le plus au dommage de ce coup est de zéro (plus bonus de Force). 
-	Riposte : Si le possesseur de cette compétence réussit une particulière à sa parade il peut porter immédiatement un coup avec comme base Technique de combat (cette attaque ne remplace pas l’attaque normale mais la seconde parade).
-	Contre : Si l’adversaire possède la compétence Technique de combat, il peut, s’il réussit un jet de Vue /vigilance au malus de la difficulté de la botte, tenter de désamorcer la botte en annulant les points de tâche de l’actif. Il suffit pour cela qu’il remplace son attaque par un jet de Mêlée/Technique de combat, chaque point accumulé annule un point de l’actif.

Archétype : 
Si les joueurs ne possèdent pas cette compétence à leur création, ils peuvent considérer celle-ci comme étant à zéro dans l’archétype. Elle ne pourra donc augmenter qu’avec l’archétype.

By Ries Guillaume from Thomthom Club.

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